FPse
O FPse, Free PlayStation Emulator, foi criado pelo japonês Bero em 1999. Seu primeiro lançamento foi em Maio de 1999 para Windows. Não tinha uma GUI própria, portanto era executado por linha de comando. Bero lança seis versões, sendo a última em Dezembro de 1999. O emulador nunca rodou jogos comerciais em imagem ou CD-ROM, mas rodava parcialmente a bios, rodava demos e arquivos executáveis do CD-ROM (que continham clipes, por exemplo). A CPU foi emulada, porém a GPU tinha emulação lenta e o GTE (coprocessador do console) parcialmente implementado. O emulador foi portado para Linux por Iceh por volta de Fevereiro/Março de 2000 e para Amiga por AmiDog em Agosto de 2000 (esse última em cima da versão 4.0). Já a versão para BeOS, anunciada em Novembro de 2000 por lu_zero, nunca foi lançada. Também por volta de Fevereiro/Março de 2000, Bero faz uma parceria com o italiano LDChen, que já havia participado do mundo da emulação tentando emular o Commodore 64. LD conheceu em 1998 o projeto PSEmu do qual tentou fazer parte sem sucesso. Um tempo afastado por conta do serviço militar, retorna e o projeto já estava morto. Foi aí que conheceu o projeto de Bero, que era de código aberto, e o ajudou a escrever o emulador, aprendendo com ele com funcionava a codificação do console. Seu intuito inicial de emular o PSX sempre foi pelo fato de existirem jogos do console com vídeo em full motion, muito superiores à jogos lançados para um PC. Por saber do potencial oculto dos computadores, achou que era possível esses mesmos jogos de PSX rodarem no PC. Em Junho de 2000 lançam sua primeira versão juntos, a 0.7, como continuação do projeto solo de Bero. Nessa versão, traziam emulação inicial do SPU, dando suporte à som ao emulador, um novo software de GPU, mais suporte no GTE, bios que executa demos, screenshot, frameskip, funcionalidade total de suporte à gamepads (inclusive dual-shock) e memory card, além do tão esperado suporte à CD-ROM. O emulador deu suporte à jogos apenas via CD-ROM. Em Julho de 2000 é lançada a versão 0.8. Nessa versão houve alterações de bugs e gerais no GTE, na leitura e carregamento da memória do console e correções na funcionalidade de plug-ins. Não sabemos em qual versão começou a dar suporte à plug-ins, mas na 0.8 começa a dar suporte aos plug-ins de CD e GPU do Psemu Pro. Mais adiante, inclusive, vários plug-ins de terceiros foram carregados no emulador, como Eternal SPU de som de final de 2001 e Harakiri de joypad de Fevereiro de 2002, além de plug-ins próprios para o emulador, como Joydemo de Darko Matesic de Junho de 2001 e Burutter de Alex7 de Novembro de 2001, ambos de joypad, SaPu CD-ROM Plug-in de SaPu de Março de 2002 (depois usado em outros emuladores), além de plug-ins desenvolvidos pelo próprio LDChen. A versão 0.8 recebe em Abril de 2007 um port para o Pocket PC, Motorola-E680 modelos I e G. Em Setembro de 2000 o projeto se encerra, e em 2001, LDChen retoma-o sozinho, lançado uma versão do emulador em Junho daquele ano, a 0.9, sendo a última do emulador para Windows. Essa versão de LDChen foi portada para vários sistemas diferentes, como BeOS em Novembro de 2000, Amiga (por AmiDog) em Outubro de 2001 (que já havia feito quatro ports do projeto) e Pocket PC’s como IPAQ, chamado FPse ARM (por Schtruck) e Linux (por lu_zero) ambos em Junho de 2002.
Ainda em 2001, LDChen cria o projeto FPSEce. Liderado por Ludovic Olivencia, o Schtruck, que era o programador do projeto junto com LDChen, o intuito era desenvolver o emulador apenas para o sistema Windows CE, sistema esse desenvolvido em 1996 para rodar em celulares antigos, os Pocket PCs, como em microcomputadores, Windows Mobile e o console Dreamcast. Schtruck ficou conhecido por ajudar Duddie no projeto PSEmu Pro em 1998 para PC, quando usava o pseudônimo de Kovax. Além disso, em Janeiro de 2003, lança o CastCE, um port para PocketPC do emulador Castaway PC de Atari ST. Foi com o CastCE que teve sua primeira experiência em codificação de emuladores. A primeira versão do FPSEce é lançada para os sistemas Pocket PC 2002 e 2003 em Outubro de 2003, sendo um port da versão 0.9 do FPse. Em sua primeira versão dava já trazia o suporte à imagens de CD nos formatos .ISO, .IMG, .BIN, e imagens geradas por uma ferramenta chamada PocketISO. Também rodava executáveis de PSX, como homebrews, demos, intro e clipes no formato PSX. Na primeira versão não tem o núcleo do FPse. Esse núcleo só é colocado na segunda versão. Na segunda versão de Fevereiro de 2004, começa a rodar executáveis nos formatos .EXE, .ELF e .CPE., além da possibilidade de carregamento de save states de outros emuladores como do PSEmu, Bleem! e VGS, além de outros formatos, como .RAW, .GME e .DDF.
FPSEce (Configurações)
Também é corrigido bugs de jogos, do GTE, da GPU e da GUI, salto de quadros para processos gráficos em 3D e frameskip. Na terceira versão de..., o emulador fica compatível com os Pockets PCs IPAQ 38 Series. Apenas na quarta versão de..., é implementado o som, não sendo 100%. Na quinta versão tem algumas correções e na sexta há muita otimizações para os Pocket PCs, uma grande modificação no frameskip e melhoria na qualidade de som, tornando-o mais suave. Sua última versão é lançada em Dezembro de 2006, sendo a sétima versão lançada, a 0.09.6, e também o primeiro beta do projeto. Após um hiato de quase cinco anos, o projeto retorna e lança mais duas versões, a 0.10 em Julho de 2009 e a 0.11 em Setembro de 2010. A versão 0.10 trouxe a possibilidade de rodar a maioria dos jogos sem bios, graças à tecnologia HLE que simulava isso no emulador. Porém, alguns jogos ainda precisam da bios e outros trazem conflito com essa simulação de bios, e acabam não conseguindo salvar as partidas nos jogos. Também foi uma versão reescrita quase totalmente do zero, trazendo maior velocidade, como também maior compatibilidade. Também se cogitava a possibilidade da troca de plug-ins sem precisar reiniciar o emulador, mas não se sabe se isso de fato foi implantado.
FPse (Android)
Após esses lançamentos o projeto muda o nome para FPse lançando versões para Windows Phone e Android em Fevereiro de 2011. Em seu lançamento era vendido por 10 €, o equivalente à 64 reais. Em Janeiro de 2015 começa a lança-lo apenas para Android. Em Julho de 2020, é lançada a versão 64bits, chamada FPse64 para Android. Essa versão foi totalmente remodelada, com maior rapidez, suavidade, melhor designer e compatibilidade. Apesar desse lançamento, a versão comum continua sendo lançada. Algumas curiosidades sobre essas versões para Android. Suportam jogos em extensão .IMG, . ISO, .BIN, .CUE, .NRG, .MDF, .PBP e . Z, além de jogos compactados em .ZIP, .RAR, .7Z, .ECM e .APE. Uma das maiores curiosidades é o modo LAN, que permite jogatinas entre duas pessoas e o modo multi-jogador, que possibilita até 4 dispositivos serem usados como controle para rodar no aparelho.
FPse64 (Android)
E falando em controles, suporta os de PS4 e XBOX One e todos os compatíveis com Android, e os que tem modo vibração também funcionam. E por fim dá suporte preliminar ao óculos VR e usa o OpenGL 2.0 para os gráficos dos jogos. Em final de 2022, o FPse64, muda seu nome para FPseNG, por conta de maus-entendidos relacionando o emulador de PSX à de N64. As últimas versões dos dois emuladores saíram em Setembro de 2023, por $2,99 cada, cerca de 17 reais. Outras pessoas importantes também fizeram parte desse projeto, como AmiDog, com suas versões para Amiga, desde as versões de Bero até as do FPSEce, com ports criados nos anos de 2000, 2001, 2002, 2004, 2008, 2012 e 2015. Lu_zero, também desde a época de Bero, com sua inacabada versão de BeOS em 2000, sua versão para Linux em 2002 e como testador do projeto FPSEce. MrFog também como testador do FPse, FPSEce e colaborador no emulador e webmaster do FPse . E SaPu, que ajudava no núcleo do FPSEce e também criou um plug-in de CD para o FPSEce.
Bleem! (1999)
Bleem!
O emulador Bleem, um dos mais cobiçados emuladores da época, teve seu projeto iniciado em 1998 pela Bleem Company, que tinham a frente David Herpolsheimer, o presidente da companhia, e Randy Linden, o programador do emulador. Em Outubro de 1998, abre inscrição para teste grátis da primeira versão beta de seu emulador. Não sei ao certo se isso ocorreu, mas a primeira versão lançada do emulador acontece em Março de 1999 para Windows e era vendida por volta de U$ 30 dólares. Ao longo do tempo, outros membros entraram na equipe de criação, como Will Kempe, Scott Karol, Sean Kauppinen, Bryan Stokes, James Sinclair, Paul Chen, e mais tarde a Rovio Entertainment. O emulador foi o primeiro lançado comercialmente, e tinha suas características próprias. Entre elas uma codificação do emulador em assembly, uma programação simples que possibilitava a execução em computadores simples, mas com velocidade total do hardware do console.
Bleem! (Vangrant Story)
Outra de suas características era a obrigação de um hardware de vídeo 3D para executar os jogos com resolução aprimorada e texturas filtradas, o que não era possível em hardwares comuns, como fazia uso por exemplo seu concorrente, o emulador Virtual Game Station. Isso tudo possibilitou a boa execução de jogos e o salto gráfico em relação aos demais emuladores de Playstation. Além disso o emulador tem carregamento completo de músicas e efeitos, além de som estéreo, 16-bit e de 44.100 Hz, suporte à memory card, aos processadores aprimorados com as tecnologias MMX e 3DNow! e a configuração para dois joypads. Era recomendado um processador Pentium 166MHz ou superior, DirectX 6 e 32MB de RAM para rodá-lo. A maioria das pessoas teve acesso ao Bleem! por meio de seu demo, mas sua versão completa nunca conseguiu ser copiada e disponibilizada para download gratuitamente, graças a proteção que o CD que trazia essa versão tinha para copias.
Alguns dizem que duas semanas após o lançamento de Bleem! versão completa em CD, alguns hackers conseguiram copia-la, mas para mim que vivi na época, isso de fato nunca ocorreu. Outro marco do Bleem! foi a criação do Bleemcast! para rodar PSX em consoles Dreamcast. Tudo isso foi possível graças a uma falha na bios do aparelho. Inicialmente eles queriam lançar o Bleempak, um disco de emulação compatível com 100 jogos de PSX em cada versão lançada. O projeto não foi a frente, e eles conseguiram lançar suporte apenas para três jogos, Gran Turismo 2, Metal Gear Solid e Tekken 3, cada um com seu disco de boot próprio. O primeiro jogo foi lançado em Maio de 2001 e os dois últimos em Outubro de 2001. Além dos jogos serem compatíveis com a maioria dos controles e volantes do Dreamcast, também havia um projeto de um adaptador de controle de Playstation ao console, por conta da carência de botões do controle de Dreamcast.
Esse projeto nunca foi concluído. Algumas características curiosas dessa versão do Bleem! para Dreamcast eram a resolução ser de 640x480, diferente da resolução original do PS1, que era de 320x240, e o anti-aliasing e filtragem bilinear que ajudavam enormemente nos gráficos, porém também trazendo algumas imperfeições gráficas que estavam originalmente escondidas na resolução mais baixa dos jogos. Mas nem tudo foram flores para o Bleem! Dois dias depois de seu lançamento, foi processado pela Sony, empresa criadora do Playstation por rodar jogos do console em hardware não produzidos pela empresa. Também entraram com uma ação contra os prints de jogos do console na embalagem de venda do emulador. Todas os processos foram perdidos, e o Bleem! conseguiu o direito de continuar com seu desenvolvimento. Porém, por conta das altos custos dos processos, a empresa acabou fechando.
Bleem! (Bomberman Wars)
Sua última versão lançada é datada de Novembro de 2001. No término de seu projeto, o site da empresa ilustrava a página com uma imagem de Sonic chorando segurando uma flor na frente da lápide com a imagem do emulador. Para não receber um novo processo, possivelmente da Sega, detentora dos direitos do personagem, a empresa retira o Sonic da imagem. Seria uma ironia e tanto estar encerrando um projeto por problemas com processos, e ser processado pela imagem de encerramento, não? Apesar de todos os problemas com a Sony, alguns membros foram trabalhar para a empresa após seu término, como foi o caso de Randy Linden, que em 2005 foi trabalhar no port de títulos para o console na SCEA, ou Sony Computer Entertainment of America, e Sean Kauppinen, que ajudou na promoção dos jogos EverQuest II e Star Wars Galaxies para o Sony Online Entertainment, produtora de jogos online.
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