terça-feira, 31 de outubro de 2023

A História do Sega Saturn


O Sega Saturn foi lançado no Japão em 1994. Seu desenvolvimento começa por volta de 1992, quando é lançada a arcade Sega Model 1. Seu interessa era poder rodar jogos com a qualidade desse arcade em consoles. É aí que começa o Projeto Saturn. Em 1993, desenvolvem uma CPU em parceria com a Hitachi, a SuperH RISC ou simplesmente SH-2, de 32 bits de 28,6 MHz. Também na ocasião, surgem conversas da Sega da América com a Sony para produção de um console de 32 bits em conjunto, criadora do futuro PSX, e com a Silicon Graphics, para uma GPU para o console, criadora do RCP, futura GPU do N64. Nenhuma das negociações prosperaram.


Após isso, já em 1994, fazem parceria com a Hitachi e com a Yahama, e criam respectivamente os chips VDP1 e VDP2 de vídeo, sendo o primeiro para sprites, textura e polígnos e o segundo para planos de fundo e rolagem e rotação 3D. Juntando com duas CPUs SH-2, mais um coprocessador matemático SCU com geometria DSP, formando um conjunto de 5 processadores para trabalhar com vídeo. Sua paleta chegava a 16,77 milhões de cores simultâneas. Também contou com uma super potência de som, com um ship YMF292 da Yamaha com um DSP de som Yahama FH1 e um 68k como CPU de som, trazendo 32 canais de áudio em formatos FM, MIDI, PCM e LFO. Tinha 2MB de RAM, 1,5MB de vídeo, 512kb de RAM de áudio e 512kb de ROM. E por fim, um CD-ROM de 2x de velocidade gerenciado por um processador SH-1 da Hitachi de 20 MHz.



Antes de seu lançamento, ainda em 1994, a Sega cria o Projeto Titan, que origina o arcade Sega Titan Video, ou apenas ST-V. O arcade tinha o exato hardware do Sega Saturn, com excessão do CD-ROM, pois usava cartuchos. Isso pode ter sido um preparo para jogadores se adaptarem ao futuro console. Todos os projetos da Sega tinham nomes de planetas e satélites, sendo esse referencia à uma Lua de Saturno, algo bem sugestivo. Antes do lançamento do Saturn, outros projetos, como o Sega Virtual Processor, foi lançado no cartucho de Virtua Racing para o MD, como uma forma mais barata de ports de jogos da Model 1. O 32X também é lançado, um add-on que trabalhava com políginos 3D e com os processador SH-2 do Saturn, também com o objetivo de rodar ports do Model 1 e jogos com melhor qualidade sem muito custo. Tudo era uma forma de manter viva a ideia 3D se caso o Saturn não fosse lançado naquele ano.


O console também tinha acessórios interessantes, como os cartuchos de expansão de memória RAM de 1 e 4MB, acrescentando memória ao hardware central, vídeo e som para jogos de arcades, principalmente da SNK (Neo Geo) e Capcom (CPS-1 e 2). O Pro Action Replay, que permitia rodar jogos de todas as regiões (JP, EUA e EU), save state (backup) e Game Shark (trapaça). O NetLink, possibilitando pela primeira vez que dois jogadores através da linha telefônica pudessem jogar à distância. Além do controle 3D Control Pad, para jogos de arcade, e o volante Arcade Racer para jogos de corrida.


O console ganha alguns ports de Model 1, como Virtua Racing e Virtua Fighter, e de Model 2 (lançada em 1993), como Virtua Cop, Virtua Fighter 2, Daytona USA e Sega Rally Championship. Já a ST-V, foi a placa com mais ports pro console, sendo quase relançamentos, pois os hardwares eram iguais. Entre os ports, tivemos Baku Baku Animal, Batman Forever, Golden Axe: The Duel, Final Fight Revenge, Virtua Fighter Remix, entre outros.


Além dos ports, tivemos jogos de luta, das franquias Street Fighter Alpha, Virtua Fighter, Darkstalker, Mortal Kombat, Samurai Shodown, Faltal Fury, KOF, além de Fighting Vipers, Marver Super Heroes e X-Men. De corrida, como os já citados Daytona e Sega Rally, além de Winning Post, e os jogos Nascar 98, Manx TT Super Bike, Destruction Derby, Road Rash e Hang-On GP. De RPG, como as franquias Dragon Force, Farland Saga, Wizardry, Langrisser e Shinning Force. De shmup, com franquias como Darius, Panzer Dragoon, Thunder Force, Cotton, Striker 1945, Gundam Gaiden, além de Radiant Silvergun, Batsugun, Gunbird, Sengoku Blade, Metal Slug, DonPachi e DoDonPachi. De plataforma, como Nights, Clockwork Knight, Bug e Pandemonium!. De beat'em up, como Techi wo Kurau II, Guardian Heroes, Nekketsu Oyako. De esportes, como J. League, Sega Worldwide, FIFA Soccer, Victory Goal, além de diversos jogos de NFL, NHL e NBA. De anime, como 3X3 Eyes, Sailor Moon, Blue Seed, DBZ, Doraemon, El Hazard, Initial D, Gundam, Z-Gundam, Macross, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Evangelion, Utena, Slam Dank, Tenchi Muyo, Vampire Hunter, Sakura Taisen e muitos outros. Comparado com o SNES e PC Engine, foi o console que mais jogos de anime teve lançamentos nos anos de 1990. Além de Resident Evil, Burning Rangers, Tomb Raider, e tantos outros. Vários jogos de Mega Drive também foram lançados para o console, principais nas 13 coletâneas de Sega AGES, com jogos como Alter Burner, Out Run, Phantasy Star, Castle of Illusion, Flick, QuackShot e outros, além de Sonic 1 ao Knuckles em Sonic Jam e as três primeiras versões de SF II em Street Fighter Collection, entre outros. E por fim, ports de PC, como Doom, Quake, D, Duke Nukem 3D, Alien Trilogy, Alone In The Dark 2, Amok e outros. 


O console teve basicamente dois modelos lançados, o Model 1, com botões grandes e ovalados, e o Model 2, com botões pequenos e redondos. As outras diferenças com o Model 1, é que o Model 2 tem a fonte de alimentação interna e sua placa mãe foi revisada para ter um custo menor e eficiência térmica. Sobre os lançamentos de cada modelo, o primeiro, sai nas versões cinza e preto, respectivamente em 1994 e 1995, um no Japão e outro nos EUA e EU. Já o segundo modelo, sai em 1995, transparente para o Japão e Preto para EUA e EU. Essa linha transparente, permitia que se visse os componentes internos do console e controle. Ela sai nas colorações preta e verde. Em 1996, lançam a versão branca do Model 2, ficando conhecido no ocidente como Saturn japonês. Em 1997, a Tec-Toy, que lançava o Sega Saturn no Brasil, lança o Model 2 nas cores branca e transparente, exatamente como os modelos japoneses.


Sobre terceiros que eram licenciados para usar seu hardware, tivemos a JVC, que lançou o console com o nome de V-Saturn, com o Model 1 em 1994, nas cores cinza com barra de botões preta, e com o Model 2 em 1996, nas cores cinza com base inferior preta, e botões azul, rosa e verde. Já a Hitachi (parceira da Sega na criação do console), lança o HiSaturn em 1995, um console cinza escuro com botões rosa claro, em cima do Model 2. Uma segunda versão do console é lançada também em 1995, chamada de HiSaturn Navi, que era um console semi-portátil para se jogar dentro de automóveis, além de ser usado como GPS e televisão. Para isso, podia-se ligar o console à uma tela de LCD externa, ou mesmo uma tela própria para o console. Seu designer era muito diferente, um console quadrado, de tampa quadrada, com botões rosa, roxo e preto para as funções de power, reset e open, além de controle alteração de tipo de com, com opção de ajuste de eco e tom para a função karaoke do aparelho.


A Samsung também lança o console em terras sul-coreanas, no ano de 1995, usando o Model 2 americano, colocando apenas o nome SamsungSaturn em sua base, e traduções de algumas funções do aparelho em coreano. Diferente da Hitachi e JVC, que alteravam bastante o designer e até o hardware, a Samsung basicamente manteve tudo intácto, igual a Tec-Toy fazia no Brasil. Acredito eu que a coreana e brasileira não eram licenciadas para modificar o hardware, apenas lançados em locais fora do Japão. O console é descontinuado em 1998 com 9,26 milhões de unidades vendidas, e apesar do sucesso, não conseguiu concorrer com o PSX, principalmente pela pressa em seu lançamento, não deixando as empresas conhecerem suficientemente o hardware do console, que era difícil para se desenvolver jogos.

sábado, 28 de outubro de 2023

A História dos Emuladores de Jaguar

O primeiro emulador de Atari Jaguar a ser desenvolvido se chamava Jagged Project, e chegou a emular 2 dos 4 chips do console. O projeto foi desenvolvido muito provavelmente entre os anos de 1997/98. Estava próximo a emular os outros dois, mas o projeto foi encerrado sem explicações. Seu criador se chamava Sexton, e também foi conhecido pelo emulador de NES, Emutator. No mesmo período surge outro projeto, chamado Jag64BitEmu, criado por Solex, e que desaparece com o tempo. Em Maio de 1998, surge Jade, criado por Relicite. Em Maio de 1999, Jade e Jag64BitEmu se fundem, se tornando Jag64. Infelizmente esse projeto também não vai à frente.

Em Maio de 1999, surgem outro projeto, Cheetah, que prometia lançar seu beta dentro de um mês. Esse é mais um projeto que também não segue adiante. No mesmo mês também surgiu o boato de um emulador chamado EmuJag (ou JagEmu) que teria emulado os dois principais chips e o chip 68k. No ano seguinte, descobriu-se que se tratava de uma notícia falsa. Se tratava apenas de uma captura de tela de uma GUI simples seguida de informações inventadas sobre um suporto projeto.

Jagulator (2000)


Jagulator foi um projeto criado em 1997 por RealityMan. Ele era o único projeto de Jaguar que ainda continuava a ser desenvolvido. Por conta de todos os projetos de Jaguar cancelados, mais a falsa notícia sobre EmuJag, o trabalho de Reality começa a receber desconfiança, e por conta disso lança a versão alpha do emulador, o que ocorre em Setembro de 2000 para Windows. O emulador usava o emulador do processador Motorola 68k desenvolvido por Neill Corlett.


Outra curiosidade era o uso do OpenGL como núcleo gráfico do emulador, o que pouco era usado por conta do baixo desempenho dos computadores da época. A primeira versão do emulador já vinha com uma demo de abertura, a bios. Além disso, tinha uma interface diferente dá de outros emuladores. Apesar de ser modo Windows, funcionava por comando de linha. Ele tinha duas janelas, uma do jogo, a GUI, e outra de comando de linha. Ao executar os comandos certos para o carregamento de rom o jogo carregava na GUI.


Configurações de diretórios de vídeo, como tipo de vídeo, tamanho da janela, full screen e frameskip, com tipo de som, eram feitas no arquivo de inicialização jagulator.ini. Na ocasião, essa versão de lançamento foi traduzida para o português pelo brasileiro Luiz Eduardo, o Horse. Em Julho de 2001 sai a versão 1.5.0. Em Agosto de 2001, é lançada a versão 1.5.1, já com suporte ao Jaguar CD, com download de sua respectiva bios. Nessa versão houve aumento de velocidade e compatibilidade de jogos, e várias outras melhores funcionais. Após isso o emulador não recebe mais atualizações.


Em Outubro de 2001 é lançado o código fonte da última versão do emulador. Em final de 2001, SubQMod começa a cuidar do projeto que havia liberado seu código fonte junto com seu último lançamento. Sub fica quase 10 anos trabalhando no projeto, quando lança três versões de Jagulator, a2.0.0 (pré-estréia), 2.0.1 e 2.0.2, todas em Junho de 2011. Como o projeto original, suportava apenas jogos no formato .jag. Agora com uma GUI prática, dá suporte a carregamento de jogos em cartucho e jogos em CD tanto pela unidade de CD-ROM quando pelo arquivo binário/ISO. Também há configuração própria de vídeo e controle, como configuração geral. Após isso não há mais atualizações no emulador.

Project Tempest (2002)


O Project Tempest (que significa projeto tempestade, nome inspirado no jogo de tiro do console, Tempest 2000) foi criado pelo finlandês Ville Linde e lançado em Outubro de 2002 para Windows. No seu lançamento já tinha emulação do microprocessador 68K e da GPU, e quase que totalmente a emulação do DSP. A parte sonora ainda não tinha sido implementada, e objetos de 32 bit e GPU também não eram emulados. Em seu início pedia um Pentium III ou Athlon com mais de 800 MHz, 128MB de RAM e DirectX 3 ou superior. Na versão 0.12 de Outubro de 2002, reescreve o emulador para funcionar em DirectX 8 e adicionou modo de tela cheia, e na versão 0.20 de mesmo mês, começa a dar suporte à joypad com opção de dois controladores. Em Dezembro de 2002 começa a emular som, mas em apenas alguns jogos e novo circuito de High Level para aumento de velocidade. Na versão 0.45 de Fevereiro de 2003 dei seu suporte à mais jogos e na versão 0.47 do mesmo mês melhorou e otimizou o sistema de vídeo.


Em Março de 2003, otimiza vídeo, melhora som e jogos em 3D começam a funcionar melhor. Em Maio de 2003 lança a mesma versão de Março, só que em formato SDL e sem som. Ela possibilita a portabilidade para outros sistemas, como os UNIX. Também lança o código fonte dela no mesmo dia. Lança mais uma versão SDL e seu código fonte no mesmo mês, e encerra os lançamentos nesse formato. Em Maio de 2003, ganha uma versão para BeOS portada por Caz chamada Project Tempest/SDL. Em Outubro de 2003, Ville reescreve quase que completamente o emulador, reescreve o código de som e aumenta a compatibilidade de jogos. Das três versões lançadas em Outubro, a última, supreendentemente tinha suporte apenas a comando de linha. Na versão 0.9 de Janeiro de 2004 começa a dar suporte preliminar ao CD, carregando apenas arquivos .ISO, e na versão 0.92 do mesmo mês começa a dar suporte à arquivos .CDI também de jogos de CD.


Uma curiosidade. David Raingeard, primeiro criador do emulador Virtual Jaguar é quem ajudou com detalhes Ville no suporte à CD-ROM no Project Tempest. A curiosidade se deve ao fato do Virtual Jaguar nunca ter emulado CDs. Além das adições já citadas, o emulador também dava suporte à salvamentos automáticos no EEPROM, que é a memória de leitura do console, filtragem bilinear que faz os gráficos ficarem mais desfocados, limitação de quadros em 60 frames, colocando os jogos na velocidade correta e suporte à som de 44.100 Hz. Em Fevereiro de 2004 lança sua última versão, totalizando 17 versões lançadas. Project Tempest foi um dos primeiros emuladores a ter melhor jogabilidade do console. O único empecilho para sua execução na ocasião era que nas versões finais, pedia um processador de mais de 1 GHZ e de mais de 2 GHZ para emulação de som, com 128 MB de RAM e DirectX 9, configuração que só computadores mais avançados usavam. Apesar de suas benéces, tinha diversos problemas com sprites e de compatibilidade de jogos. Sobre a emulação do microprocessador 68K, Project Tempest usou o emulador Turbo68K de Bart Trzynadlowski, criador do emulador de MD, Genital no ano de 2000.

Virtual Jaguar (2003)


O emulador Virtual Jaguar é criado pelo francês David Raingeard por volta de Novembro de 2002. O projeto também tem a ajuda de James L. Hammons, o Shamus, que fica responsável por criar o código-fonte do emulador. Sua primeira versão é lançada em Junho de 2003 apenas como código fonte. Ela já havia sido testada, e estava apta para funcionar nos sistemas Linux, FreeBSD, BeOS e Windows graças à sua base construída em SDL. Ela também já tinha desenvolvido suporte à joystick e frameskip. Entre e Junho e Julho, cria duas versões privadas para teste e lança outras duas com apenas o código fonte. Nessas duas últimas 1.0.3 e 1.0.4 lançadas respectivamente em Junho e Julho, há a mudança do emulador 68k Starscream para Musashi na primeira, e na segunda há suporte à roms compactadas. Lembrando que nenhuma delas eram executáveis, mas traziam essas mudanças em seu código caso algum dia fossem. Após isso, David desiste do projeto e se dedicado ao portal Potato Emulation criado ao lado de Romain Tisserand em 2002 para divulgar e criar projetos de emulação desenvolvidos pelos dois.


Após sua saída, Shamus fica a frente do projeto, com parceria com Niels Wagenaar, que o ajuda no port para Windows e cria o port Linux e Carwin Jones, o Caz, que trabalha no port para BeOS, mas acaba não o lançando. Shamus lança a primeira versão do emulador em Agosto de 2003 para Windows e Linux. A versão de lançamento já vinha com uma suporte à som e uma GUI, o que as anteriores ainda não disponibilizavam. Em seu início Virtual Jaguar já conseguia rodar jogos como Woldenstein 3D e Iron Soldier. Em Setembro de 2003 sai a segunda versão com suporte à resolução 320 x 240, suporte preliminar de mouse na GUI e núcleo DSP totalmente desenvolvido (o que é?). Em Outubro de 2003, surge o port para MacOS X por Adam Green. A versão seguinte sai em Agosto de 2004 com suporte OpenGL funcionando em resolução 640x480 e melhoras na GUI. Nessa versão se encerram os ports para Linux. De Agosto de 2005 à Setembro de 2006 planejaram a versão 1.1.0, e apesar de ter existido, nunca foi lançada. Em Maio de 2007, Shamus cria uma conta no site GitHub aonde coloca todas as versões do Virtual Jaguar para download.


Quase sete anos depois, em Junho de 2011, o emulador volta a receber atualização, agora com melhorias de usuabilidade e compatibilidade do núcleo do console, mudança de interface do usuário e a GUI para o formato QT, que é uma interface que permite maior integração de API's como OpenGL e integração com gráficos em 2D, imagens, fontes e textos. Em Outubro de 2011 sai mais uma versão. Em Janeiro de 2012, o emulador deixa de usar o emulador 68k Musashi para usar uma versão mais costumizada do 68k UAE. Em Fevereiro de 2013 trazem uma nova versão com suporte à gamepad (e não à joystick) e a modo de tela cheia. É a partir dessa versão que se encerram os ports para Mac. A duas últimas versões saem em Outubro de 2014. Infelizmente o emulador nunca deu suporte à CD. Sobre ajudas ao emulador, além do antigo criador do emulador, David, que divulgava os avanços do Virtual Jaguar em seu portal, também foi ajudado por Aaron Giles com fontes do sistema CoJag usadas no MAME, um arcade baseado no Atari Jaguar e que usava o seu mesmo chipset. Junto com CoJag também veio o emulador Starscream de Neill Corlett, que depois é substituído pelo emulador Musashi de Karl Stenerud, e por fim pelo UAE, uma versão customizada de Starscream e Musashi.


Sam Lantinga também o ajudou com sua biblioteca multimídia SDL. Sobre ports, em Setembro de 2016, Lyubomyr Lisen porta o emulador para Android. Em Dezembro 2016, gameblabla cria um port do emulador para a super calculadora TI-Nspire CX, chamado Virtual Jaguard SDL Nspire. O mesmo emulader chegou a desenvolver na mesma data outro port do emulador sendo uma versão leve do mesmo, chamado Virtual Jaguar SDL, mas que nunca foi lançado. Em Janeiro de 2017 é lançado um port do emulador chamado Virtual Jaguar RX (RX adicionado ao nome em Novembro do mesmo ano) por Phillip Macon, que principalmente corrigia erros e modernizava estruturalmente o emulador. Foram lançadas seis versões ao todo até Agosto de 2019. O emulador era intitulado como versão 2.1.3, ou seja, como sendo uma continuação do projeto clássico que teve sua última versão intitulada como 2.1.2. Em 2021, esse port é continuado por Djipi, com algumas alterações de CPU e estruturais com apenas uma versão lançada em Maio de 2021. Uma versão do emulador também foi lançada para o portátil GamePark GP2X em 2005. Em 2014 começa a ser desenvolvido um port seu para o emulador multi-sistema, OpenEmu, chamado VirtualJaguar-Core, porém nunca foi lançado. Também em 2014 começa a fazer parte do emulador multi-sistema, LibRetro/RetroArch.

Jaggy (2003)

Em Julho de 2003 é lançado um protótipo do código fonte do emulador por Tom Walker, chamado Jaggy. Nunca foi lançada uma versão do emulador, porém, seu código fonte serviu para ajudar outros desenvolvedores. O emulador tem apoio da plataforma de programação DJGPP, da biblioteca Allegro, e do emulador do processador 68k, Starscream.

Tempest 2000 (2005)


O Jaguar Tempest 2000, Tempest 2000, ou simplesmente T2K, foi desenvolvido em 2005 por Dave Oldcorn (não confundir com os desenvolvedores de jogos David Oldcorn e D. Oldcorn). O primeiro lançamento é datado de início de 2005 para Windows. Às versão 0.01 à 0.04 nós não obtivemos data, porém nas versões 0.03, é adicionado suporte à joytick / joypad e na 0.04 captura de som.Uma das primeiras versões que encontramos data é a 0.05, de Setembro de 2005. Nela é acrescentado screenshot e modo de tela inteira. Em Setembro de 2006 é lançada a versão 0.06, como também são portadas as versões 0.04 e 0.05 respectivamente para Linux e MacOS. Depois de um hiato, lança a versão 0.06b em Fevereiro de 2007.


Também há um port para o portátil GamePark GP2X em Agosto de 2007. O requisito mínimo do sistema é de 500MHz de processador, recomendado 1 GHz. O emulador do processador 68k é o Starscream de Neill Corlett, como também fora usada inicialmente no processamento do emulador Virtual Jaguar. O emulador também usa as bibliotecas libPNG para manipulação de imagens, e Zlib, para compressão de dados. O Tempest 2000 nunca deu suporte à CD-ROM. Outra curiosidade, alguns jogos rodavam com problemas, como Alien vs Predator e Doom. A última versão do emulador é uma melhoria na versão 0.06b, intitulada 0.06c, apenas para Windows, lançada em Novembro de 2008. Além disso o emulador tem várias opções de som e de CPU, além de suporte à save state.

Outros Emuladores

Houveram também multi-emuladores que rodaram o Atari Jaguar, como o MAME a partir de Maio de 2003, porém não o console, e sim o arcade Atari Cojag Hadware, inspirado no console Jaguar. Na ocasião, ingressou no MAME com o jogo Area 51: Maximum Force Duo, graças a Aaron Giles. Já o Atari Jaguar console é emulado muitos anos depois no MAME em Setembro de 2015, começando com o jogo Air Cars. MAME tem versões para Windows, Linux, Pandora, Android e IOS. O emulador não rodava jogos de CD do console, apenas os jogos em cartucho.


Jaguar também é muito conhecido por rodar no multi-emulador Phoenix, projeto original para 3DO. O emulador começa a suportar o Atari Jaguar a partir de Maio de 2017, alguns meses depois de também começar a emular Master System, Game Gear e ColecoVision. Como o MAME, apenas emulava cartuchos de Jaguar.

Para smartphones, houveram emuladores próprios para Jaguar, como IrataJaguar em Junho de 2017 pelo projeto Phoenix para Android.

A História dos Emuladores de Nintendo 64 - Parte 4

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