quinta-feira, 30 de novembro de 2023

A História do Nintendo 64


Nintendo 64 foi lançado no Japão em 1996. Tudo começou em 1992, quando a Nintendo saia da tentativa de criar suporte à CD-ROM para o SNES em parceria com a Sony. Na ocasião, é procurada pela Silicon Graphics que buscava parceria para o desenvolvimento de uma CPU mais avançada. É aí que nasce a criação da CPU VR4300 de 64 bits. A Silicon havia procurado a Sega para isso, mas a mesma rejeitou divido à falhas na CPU. A parceria entre a Silicon e a Nintendo é firmada em 1993 como Project Reality, no mesmo ano em que a Nintendo e Sony tentavam criar um console de CD chamado Play Station, depois lançado apenas pela Sony em 1994. Em 1994, o projeto Silicon-Nintendo passa a se chamar Ultra 64. Segundo a Silicon, o desenvolvimento de seu harware demoraria pelo menos até o ano de 1995 para ser lançado. Em 1996, anunciam que seu console seria lançado naquele ano, com o nome de Nintendo 64, já que o nome Ultra foi reivindicado pela Konami. O Nintendo 64 é lançado, porém com suporte à cartuchos, o que foi um de seus grandes problemas pelo alto custo dos mesmos. Na ocasião, alegou que estavam mantendo um modelo de sucesso e evitando os longos loadings de jogos em CD, mas especialistas do meio disseram que ela temia uma interpelação pela Sony, criadora do CD-ROM junto com a Philips. Isso tanto se provou, que seu único console de CD-ROM, o GameCube, lançado em 2001, usava uma mídia específica de CD, um mini CD criado pela Nintendo, saindo dos padrões dos criadores da mídia tradicional.


Voltando ao Nintendo 64, sua CPU era de 93,75 MHz, mas não operava totalmente em 64 bits, tendo o console sido considerado de 32, estando então na quinta geração dos consoles. Sua GPU também é desenvolvida pela Silicon, conhecido como RCP, ou coprocessador de realidade. Ele também prometia ser de 64 bits e tinha 62,6 MHz. A GPU vinha com dois processadores integrados, o RSP e o RDP. Sua paleta era de 16 milhões de cores, com 2 milhões sendo cores possíveis. O console tinha algumas novidades em relação aos demais. Não tinha chip de som, tendo o áudio processado pela GPU RCP, que trazia áudio em qualidade de CD de 16 bits com 24 canais PCM. Outra novidade era a qualidade de som espandível até 48 MHz. E por fim, inovou trazendo um conceito diferente de memória RAM, sendo a mesma unificada para CPU, áudio e vídeo, diferente das usadas em outros consoles, que a dividia em bancos separados.


Também vinha com a maior memória de um console caseiro, de 4MB, com possibilidade de ser expandida para 8 por um cartucho chamado Expansion Pak. Também inovou, trazendo para os consoles um joypad com analógicos e posteriormente com modo vibração através do acessório Rumble Pack, encaixado no próprio controle. Esse joypad acabou inspirando o DualShock do PSX. E por fim, destaco o 64DD, um periférico semelhante ao zip drive, que era um disquete da época. Esse periférico era semelhante ao Disk System do Famicom, com jogos lançados para esses discos. O aparelho também tinha um modem para se conectar ao serviço Randnet para se jogar online, semelhante ao Satellaview do SNES.


Parecido com o Sega Saturn, o console também teve versões transparentes, nas cores laranja, rosa, verde, cinza, azul, roxo, vermelho, amarelo, lilaz e verde água.


Entre os jogos conhecidos, temos os de corrida, como California Speed, Destrution Derby 64, F-Zero X, Hot Wheels, Hydro Thunder, Indy Racing, Lego Racers, Maro Kart 64, Ridge Racer 64, Re-Volt, V-Rally, Wave Race 64, Wipeout 64 e as franquias, Cruis'n, Automobili, F-1, Nascar, San Francisco Rush e Top Gear. De plataforma, tivemos Banjo-Kazooie, Earthworm Jim 3D, Rayman, Super Mario 64, Yoshi Story, Donkey Kong 64, Kirby 64, e as franquias, Chameleon Twist e Gex. De aventura, como Mega Man 64, Mission Impossible, Power Rangers, e franquias como Bomberman, Castlevania e Zelda. De esportes, como Mario Tennis, Mario Golf, NHL 99, World Cup '98, 1080 Snowboarding, além das franquias Ozumo, All-Star Baseball, Bass, FIFA, International Superstar Soccer, J-League, Jikkyou Powerful Pro, Madden NFL, NBA, NFL Blitz, Tony Hawk's Pro Skater, WCW, WWF e outros. De luta, como Fighters Destiny, Killer Instinct, Super Smash Bros., Super Robot Spirits, Transformers e Xena, além das franquias Clay Fighter e Mortal Kombat. De puzzle, como Dr. Mario 64, Wetrix, The New Tetris, Tetrisphere e Magical Tetris Challenge, Puzzle Dama, e franquias como Bomberman, Bust-a-Move, Pokemon e Puyo Puyo. De shooter, como Doom 64, Perfect Dark, GoldenEye 007, Bangai-O, Nuclear Striker, Hexen, Robotron 64, Star Fox 64, Star Wars e franquias, como Duke Nukem, Quake e Turok. De simulação, como Pilotwings 64, Harvest Moon 64, Racing Simulation e Sim City 2000. De desenhos, como Tom e Jerry, Scooby-Doo, Os Anjinhos, Tigrão, Taz-Mania, Spider-Man, Batman, Superman, South Park, alguns da Disney, como Toy Story, Mickey, Pato Donald, Vida de Inceto, A Nova Onda do Imperdor e Tarzan e e animação japonesa, como Doraemon, Goemon, Evangelion e Rantarou. Além de franquias de jogos diversos, como Star Wars, Bomberman, Mario, Pokemon e outros.

segunda-feira, 27 de novembro de 2023

A História dos Emuladores de PSX - Parte 5

SSSPSX Emulator (2005)


SSSPSX Emulator surge em 2005, com um de seus primeiros lançamentos, a versão 0.0.7 em Abril de 2005 para Windows. O emulador é conhecido como concorrente do ePSXe, com emulação igual e até superior em alguns jogos. Seu visual é o clone do PCSX, usando a mesma emulação por plug-ins. Em relação a jogos, ele roda apenas os formatos .CDD, .CUE, .CDM e .ISO. Seu criador é intitulado de algo como bz7t-skmt, e o emulador é japonês.


Logo em seu início já ganha versão em inglês sempre lançada simultaneamente com a versão japonesa. Seu criador também se notabiliza pela criação dos plug-ins SSSPSX PAD de suporte à joypad, e DUALSHOCK2 PAD que dá suporte aos joypads dualshock nos emuladores PCSX e PSXeven, inclusive no emulador de PS2 o PCSX2. O emulador dava apenas suporte a CD-ROM. O último lançamento do SSSPSX é feito em Agosto de 2006.

PSX4ALL (2006)


PSX4ALL foi um emulador criado do zero com a tecnologia para processadores ARM usados em portáteis. Tudo começou em 2005, quando ZodTTD obteve o portátil GP2X e aprendeu mais sobre seu funcionamento. A partir daí começa o desenvolvimento da primeira tentativa de criar um emulador de PSX para GP2X. Nasceu em 2005 o GP2PSX. No mesmo ano, junta-se com Unai, Tinnus, Chui e Franxis, e cria o projeto PSX4ALL para desenvolver um novo emulador de PSX. Seu início foi focado primeiramente nos sistemas Zaurus para PowerPCs e Linux para o portátil GP2X. Além do desenvolvimento da emulação para CPUs ARM, também ocorre, por Unai, o desenvolvimento de um GPU apropriada, que leva seu nome. Em seguida, Tinnus desenvolve uma GPU para a versão para o sistema Pandora do emulador, chamada OpenGLES. A ordem de lançamento dos emuladores é o psx4zaurus para Zaurus e psx4gp2x para o portátil GP2X em 2006, psx4iphone para iOS em 2007, psx4pandora para Pandora em 2008 e psx4droid para Android em 2010.


Houve um port para GP2X Wiz, chamado psx4wiz, mas não se sabe se é original ou não. O port psx4dc para Dreamcast chegou a ser trabalhado em 2006, mas nunca foi lançado. Em 2010 o projeto acaba e Chui e Franxis montam o PCSX4ALL, levando a tecnologia do PSX4ALL e unindo com a ramificação do PCSX, o PCSX-Reloaded, também no seguimento de portáteis. Os primeiros lançamentos foram para os portáteis GamePark Wiz e GamePark Caanoo, ainda em 2010. ZodTTD, por sua vez, continua a desenvolver ports de emuladores para iOS, paralelo ao trabalho com o PSX4ALL, além de jogos próprios para o sistema, ambos iniciados em 2007. Uma curiosidade sobre Tinnus. Ele é brasileiro de Porto Alegre e se chama Bruno Ferreira. Esteve no PSX4ALL de 2006 à 2009, e posteriormente criou a Aquiris Game Studio, que entre outros foi responsável pela criação do jogo Horizon Chase Turbo em 2018.

NO$PSX (2012)


NO$PSX ou Nocash Playstation PSone, foi criado pelo lendário criador de emuladores, Martin Korth em 2012. Martin foi responsável por um dos primeiros emuladores de Gameboy da história, o NO$GMB. Também desenvolveu muitos outros emuladores, como pra GBA (também para NDS), SNES, Atari 2600, e computadores como Commodore 64, e outros. O projeto começa a ser desenvolvido em Fevereiro de 2008 e fica pronto no período de 12 à 15 meses. Porém, por conta de acumulo de trabalho, dá uma longa pausa do projeto, retomando-o em 2012. A documentação de Doomed liberada no final dos anos de 1990 na internet foi fundamental para a criação de seu emulador. A primeira versão estável do NO$PSX é lançada em Dezembro de 2012 para Windows.


Diferente dos seus antecessores, já vem pré-configurado com drivers e plug-ins específicos, unidades virtuais de CD-ROM e bios próprias para rodar as roms logo que forem carregadas. Sua bios é própria e faz os jogos rodarem mais rápido do que no original. O único ponto da bios é que ela é pré-definida para funcionar com alguns patchs conhecidos, mas há alguns jogos que têm patchs diferentes, portanto recomenda-se nesses casos que seja baixada a bios original do console. Ele lê todos os formatos de roms de PSX, menos o formato de roms compactadas, o PBP, e funciona bem em um processador com 2GHZ de capacidade em diante. Também lê mídias em unidades físicas de CD-ROM. O acessório PocketStation vem integrado ao emulador.


Para Martin foi fácil acrescentar a emulação desse acessório, porque o mesmo já rodava em seu emulador de GBA e ambos tem a mesma base de processadores ARM. Ele é um dos emuladores mais completos de PSX, com screenshot (no formato .BMP), save states, configurações de CD-ROM, brilho e configurações de bits de cor em vídeo, qualidade de áudio 16bit estéreo com 44kHz, configuração do microprocessador GTE, uso de tecnologia MMX, configuração de desmontadores e de CPU, configuração de joypad, e dezenas de outras configurações técnicas e de emulação com de forma clássica seus emuladores são construídos. O emulador teve três icones de executável e alto da front, o primeiro lançado com o emulador, e os outros dois em Janeiro e Abril de 2013. Após a versão de Maio de 2014, fica quase três anos sem atualização, lançando sua última versão em Dezembro de 2022.

Outros Emuladores

4everpsx



Além dos emuladores descritos, também existiram outros, como 4EverPSX, PSInex, PSXeven, pSX emulator (rodando também em Linux), HPSx64 (roda também jogos de PS2) e Avocado (rodando também em Linux, MacOS, iOS e Android), e os emuladores exclusivos para MacOS, como The Pi e FlareStorm, além do Sope, de Linux e UNIX.


Já o suporte ao console em multi-emuladores, temos MAME em 2003, MESS em 2004, Mednafen (emulador próprio) em 2011, BizHawk (port do módulo do PSX para Mednafen por zeromus [ziroumés], conhecido pelo emulador FCEUX de NES) e OpenEmu de MacOS X (pelo emulador PPSSPP) ambos em 2015, RetroArch (pelo Beetle PSX, que é um port do módulo de PSX do emulador Mednafen e PCSX-ReARMed) em 2016 e Ares (bifurcação original de BSNES e Higan) em 2020.

Pete Bernert


Ao lado de Kazzuya, Tratax, Duddie, Nik, Lewpy e Foxfire, Pete Bernert foi o principal criador de plug-ins para emuladores. Com o PSEmu inaugurando em 1998 a emulação por plug-in, Pete foi um de seus primeiros entusiastas, criando plug-ins para vídeo, som e cd-rom.


O primeiro de seus plug-ins foi Pete's TNT OpenGL GPU em 1998. Em 1999 veio o Pete's Midas Audio SPU, para som. Em 2000 surgiu o famoso Pete's OpenGL, de vídeo. E em 2001, veio o PETE'S ASPI de CD-ROM, seguido de PETE'S DSOUND PSX, de som, PETE'S PSX GPU, de vídeo, e o tão famoso P.E.Op.S Soft, também de vídeo (e em 2002 também sendo lançado para som e CD-ROM).


Seus diversos plug-ins fizeram parte de vários emuladores, como PSEmu Pro, Psyke, ePSXe, PCSX (e algumas de suas famosas bifurcações), Xebra e outros. Também atualizou vários de seus plug-ins para emuladores de PS2, como o PCSX2. 


Além dos plug-ins, também desenvolveu programas, como o PSSwitch, que surge em 1998 para servir de apoio na configuração de jogos no PSEmu, salvando a configuração de plug-ins para cada jogo, pois os plug-ins eram muito precários e nem todos funcionavam com todos os jogos. Também criou em 1998 o Pete’s Media Player, para executar arquivos midi, famosos na época, tudo porque seu reprodutor deu problema (imagine criar um programa porque o que você baixou não funciona? (Não é pra qualquer um *risos*).


Em 2001, Pete fez parte do projeto PCSX, um importante emulador de PS1, aonde atuava na parte de plug-ins de GPU e na GUI (interface) do emulador. Esteve no projeto até seu final, em 2003. Em 2005, participou do projeto CGEmu de GameCube trabalhando em alguns plugins gráficos. Atualizou e criou plug-ins até 2008, quando se afastou do meio. Mais de vinte anos após suas criações e elas ainda são usadas para emular jogos. Pete sem dúvida nenhuma foi um dos grandes inovadores da cena da emulação mundial.

A História dos Emuladores de Nintendo 64 - Parte 4

Mupen64 / Mupen64Plus (2001) Mupen64 é o último grande projeto da era de ouro da emulação de N64 a ser criado. O projeto começa no ano de 20...

Total de visualizações de página