_Demo_
Jean-Francois Thibert, o _Demo_ (conhecido também como J-F T. e z_demo_z), oriundo da área metropolitana de Montreal no Canadá, foi um criador de emuladores do primeiro escalão da cena. Começou a aprender sobre programação com o SWBasic em um IBM XT e um Commodore 64. Por volta de 1996/97, começa a desenvolver seu próprio emulador de SNES, que nunca foi lançado. Também fez edições de níveis para o jogo Super Mario Bros. para NES.
ZSNES
Ao lado de zsKnight, começa o desenvolvimento do primeiro e mais importante emulador de SNES da histórias, o ZSNES. Ingressa no projeto em Junho de 1997. Na ocasião, Knight já havia lançado algumas versões não públicas do projeto, primeiramente em linguagem Pascal, e posteriormente em Assembler. Quando muda a linguagem para ASM, é quando Demo se junta ao projeto. Inicialmente o projeto funcionava em MS-DOS, e após a popularidade do Snes9x, seu concorrente em modo Windows, o ZSNES também começa a funcionar nesse mesmo ambiente. O projeto é pioneiro na emulação da maioria dos chips especiais do SNES. Em 2001, com a saída de zsKnight, Demo segue o projeto sozinho com mais algumas atualizações no ano. Tem mais algumas poucas atualizações em 2002, e as de 2004 e 2007, com ajuda de muitos influenciadores, inclusive do Forum Snes9x, e encerra o projeto. Apesar da concorrência com o Snes9x, ajudou indiretamente o projeto inúmeras vezes. Entre elas em 1998 e 2001 com adição e atualização do chip DSP-1 e outras ajudas entre 2002 e 2003. Também ajudou indiretamente diversos outros emuladores, como NLKE em 1997 e 1998, Raine em 1998, Nemu64 em 1998, Apollo em 2000, Project64 em 2001, entre outros.
Em paralelo ao ZSNES, criou os programas Mario (1997), Zelda (1998) e Final Fantasy (1998) Improvement, que faziam melhorias nas versões de NES dos jogos citados, entre outros, editando os níveis das fases e mapas. Ambos foram criados em 1998. O do Mario foi criado ao lado de D]ab-om[B (di éb om bi) e dos outros dois jogos ao lado de Lates e EFX.
Em 1998, também criou ao lado de zsKnight o SPCPlay, um player que executa músicas a partir de um save state de jogo de SNES nos formatos .ZS (ZSNES) e .SPC. Em 2005, lança a documentação sobre a parte SPC dentro do formato save state do ZSNES, para entender o salvamento sonoro contido no formato.
Enquanto ainda trabalhava no ZSNES, ingressou em outro projeto de grande importância, o emulador ePSXe, ao lado de Calb e Galtor em 2000. ePSXe se tornou um dos emuladores mais importantes de PSX da história. Ele usava o mesmo esquema de plug-ins do PSEmu Pro, expandindo esse método ao longo do tempo. Também foi o primeiro a ter uma grande compatibilidade de jogos e rodar a extensão PBP. O projeto teve hiatos entre 2003 e 2007 e 2008 e 2012. Sua última versão foi lançada em 2016.
Sobre sua vida profissionais, entre 2000 e 2003, estudou e se formou em ciência da computação e bacharelado em ciências na Universidade McGill em Quebec, Canadá. Em 2004, ingressou na SageTV, ajudando a desenvolver o software SageTV Media Center, que se tratava de um programa que se sintonizava á TV por meio de uma placa de captura de imagem, oferecendo um guia eletrônico de programação, gravação de vídeo em MPEG2, e conversão de vídeo compatível com sistemas como iPod, PSP, telefones celulares e outros dispositivos portáteis da época.
SageTV, Google e Stadia
Em Junho de 2011, a empresa e o software são comprados pela Google, e Jean permanece no projeto. Se torna Desenvolvedor de Software Sênior na Google em 2013, e Desenvolvedor de Software Pessoal em 2021. Em 2015, ajudou a criar um kernel para jogos da plataforma de streaming do Google, a Stadia, que é um gerenciador de hardware e executor de processos. Em 2016, faz parte do projeto LibGEP, uma biblioteca usado para tarefas em tempo real entre clientes e servidores em programas que utilizam o protocolo Google Protocol Buffers, e em conjunto com a implementação de callbacks, que realizam tarefas em segundo plano, sem interferir outras tarefas em rede. Em 2023, fez parte da criação do último jogo da Stadia, chamado Worm Game.
No meio disso prestou alguns serviços para diversas empresas. Entre elas, a Canada Learning Code em 2014, com o LLC WordPress Themes FR, um pacote com temas para WordPress ligados à aprendizado de códigos na língua francêsa, a LunarG em 2016, com a Vulkan Samples, uma coleção de exemplos de códigos de como utilizar a API Vulkan, a GPUOpen Drivers em 2017, trabalhando no programa Vulkan® API Layer, que traduz os comandos da Vulkan para PAL, para serem lidos pelas GPUs AMD, por exemplo e a Khronos Group em 2018, ajudando a desenvolver ferramentas para trabalhar com a API Vulcan, direcionada à GPUs.
Emuladores:
ZSNES (1997), ePSXe (2000)
Programas:
Mario Improvement (1997), Zelda Improvement (1998), Final Fantasy Improvement (1998), SPCPlay (1998), SageTV Media Center (2004), Kernel (Stadia) (2015), Vulkan® API Layer (2017)
Jogos:
Worm Game (2023)
ZSNES (1997), ePSXe (2000)
Programas:
Mario Improvement (1997), Zelda Improvement (1998), Final Fantasy Improvement (1998), SPCPlay (1998), SageTV Media Center (2004), Kernel (Stadia) (2015), Vulkan® API Layer (2017)
Jogos:
Worm Game (2023)
Calb
Carlos Alberto Lozano Baides, o Calb, nasceu em Madrid, Espanha em 1976. Iniciou no mundo da emulação em 1996 com o projeto ESNES, um emulador de SNES. Na época era conhecido como Lord ESNES. Seu emulador é lançado em 1997. O projeto é ajudado por Gary de Snes9x (na época Snes97) a ter finalmente som. Isso ocorre em 1997, quando Gary consegue fazer seu emulador também ter esse suporte.
Em 1998, ESNES e seu parceiro Ishmair se juntam ao criador do NLKSNES e criam o NLKE, todos emuladores de SNES. Aqui ocorre uma junção de boa velocidade do NLKSNES e suporte à som e boa compatibilidade do NLKE. Esse projeto é bem evoluído, com emulação de vários chips especiais e filtros de imagem, entre outros. O projeto teve ajuda dos principais influenciadores da cena SNES. Na ocasião, era o emulador mais rápido que existia, mas logo é superado pelo ZSNES. Em Abril de 1998, é lançado o Xain’D Sleena Emulator, emulador que rodava os jogos Solar Warrior e sua versão bootleg Xain’D Sleena. O emulador foi criado por Rob Rosenbrock, e contou com a ajuda de Calb.
MAME Jogos: Cops 01, Cabal, Xain'D Sleena, Terra Cresta, Formation Z/Aeroboto, Contra/Gryzor, Double Dragon I e II, Blood Bros/West Story
Quatro meses depois, em Agosto de 1998, Calb e Rob vão para o projeto MAME, aonde Rob leva alguns de seus emuladores, como Xain'D Sleena, Renegade e Double Dragon I e II, e Calb, ao lado de Phil Stroffolino, o ajuda nesse processo. Calb também leva alguns jogos seus, como Cops 01, Formation Z/Aeroboto, Terra Cresta e Contra/Gryzor (ao lado de Phil Stroffolino, Jose Tejada Gomez e Eric Hustvedt). Além disso, também aprimora o som de New Zealand Story, entre outros. Em 1999, adiciona Cabal, Blood Bros/West Story, Armed Formation, Chopper I, Psycho Soldier, Double Dragon 3, UFO Robo Dangar, entre outros. Ao todo, adicionou 22 jogos ao projeto. Calb trabalhou de 1998 à 2000 no projeto.
Em 2000, se junta com seu colega _Demo_ do projeto ZSNES, que já havia o ajudado anteriormente em seus projetos, e formam o projeto ePSXe para emular PSX. Calb (como ficou conhecido no projeto) trabalhou por 16 anos no ePSXe, sendo o maior emulador de PSX, com os melhores plug-ins e a melhor compatibilidade. Junto à seus parceiros, formalizou o projeto e criou em 2012 a empresa ePSXe Software SL, comercializando seu conteúdo, inclusive por mobile. Em 2002, chegou também a fazer parte do projeto Wine, um programa que permitia rodar aplicativos e jogos Windows em sistemas Linux e MacOS sem precisar de emulação. Também ajudou, indiretamente, outros projetos, como AdriPSX de PSX em 2000. Sobre sua vida profissional, Carlos Cursou Ciência da Computação de 1994 à 2000 na Universidade Carlos III em Madrid. Seu trabalho de TCC foi de como emular um Super Nintendo em um PC (provavelmente usou seu NLKE como exemplo).
Em 2001, ingressou na empresa Andago, trabalhando com técnico em servidores Linux. Posteriormente foi líder de projeto de softwares livres para Linux, Consultor Sênior trabalhando com migração da softwares da Microsoft para softwares livres, Gerente de monitoramente de produtividade, Chefe de TI, trabalhando com arquitetura e infraestrutura para empresas, Co-Gerente na área de internet e aplicativos móveis, e finalmente Gerente de Inovação, trabalhando com plataformas digitais para plataformas governamentais. Fica na empresa até 2012. Em 2013, atua como gestor de projetos na Coritel S.A., atuando como líder de equipe para aplicativos móveis para empresas bancárias, energéticas e de prefeituras por toda a Espanha. Ficou na empresa até 2015. Em 2017, ingressa na Tecnologica Ecosistemas SA (Accenture), como gerente de projetos, coordenando trabalhos de aplicativos para empresas de telecomunicações, bancárias e farmacêuticas.
Emuladores:
ESNES (1997), NLKE (1998), Xain’D Sleena Emulator (1998), ePSXe (2000)
ESNES (1997), NLKE (1998), Xain’D Sleena Emulator (1998), ePSXe (2000)
zsKnight
James Saito, o zsKnight, nasceu em 1979 em Vancouver, Canadá, e apesar de sua vida curta na emulação, é considerado um dos grandes nomes da cena. Desde os sete anos, já tinha interesse em criar seus próprios jogos, desenhando mapas simples no papel. Por volta dos oito/nove anos, ganhou seu primeiro computador, o Amiga 500. Nessa época, começa a aprender linguagem de programação com o Amiga Basic. Por volta de 1999, cursava Ciência da Computação na Universidade Simon Fraser na cidade aonde morava.
Na emulação, tudo começou em 1997, quando resolveu emular o SNES. Na época, escolhe seu nick zsKnight. Zs seriam as iniciais do nome do emulador ZSNES e Knight de Cavaleiro. Algo como Cavaleiro do ZSNES. Escolheu esse console para emular, pois era o que mais jogos tinha como favoritos. Sua primeira intenção era a criação de um jogo próprio, mas isso acabou nunca ocorrendo. Na época que se inicia o projeto, alguns emuladores estavam engatinhando, como o ESNES, o NLKSNES, e o Snes97, que consegue suporte à som naquele ano.
No mês de lançamento, Outubro, o Snes97 já havia se tornado Snes9x há um mês, e foi junto com ele que ZSNES disputou espaço até seu término. Apesar da disputa natural, o emulador de Knight funcionava em ambiente DOS, enquanto o Snes9x funcionava em ambiente Windows. Apesar da disputa, eles se retro-ajudavam, e todas as grandes descobertas do ZSNES, como a emulação da maioria dos chips especiais, estava logo em seguida no emulador de seu concorrente de forma cooperativa. Depois de mais de três ano de sucesso, em Julho de 2001, o pai de Knight vem a falecer e ele é obrigado a largar o projeto pra se dedicar ao sustento de sua família. A versão de Setembro de 2001 é dedicada à ele e sua família. Após isso, o projeto é tocado por _Demo_ (seu companheiro desde o início do projeto) e o pessoal do fórum Snes9x.
Além do ZSNES, Knight também criou ao lado de _Demo_ o SPC Play em 1998, um player que executa músicas a partir de um save state de jogo de SNES nos formatos .ZS (ZSNES) e .SPC. Em ajuda em outros projetos, auxiliou os emuladores Raine em 1998, NLKE em 1998 e 1999, Sneese em 1998 e 1999, Snes9x em 1998, 1999, 2000 e 2001 e Visual Boy Advance em 2001.
Sobre sua vida profissional, James cursou Ciência da Computação na Universidade Simon Fraser, em Vancouver, de 1997 à 2003. Em 2004, é contratado pela Eletronic Arts do Canadá como engenheiro de software. Entre os seus projetos, está o jogo EA Replay para PSP em 2006, uma coletânea de jogos lançados para Mega Drive em SNES entre 1990 e 1995, com franquias como Desert/Jungle Strike, Road Rash/II/3, entre outros. Nela, James ficou responsável pela parte de emulação, otimizando as CPUs e PPUs do projeto, além do áudio dos consoles (68k e SPC700). Ele converte as CPUs 68k e 65c para a arquitetura MIPS R400 usada no PSP. Ou seja, seu trabalho na emulação de ZSNES é continuado de certa maneira nessa coletânea. Em seguida vem Metal of Honor - Heroes 2 para Wii e PSP em 2007, aonde atua como otimizador, e ajuda a codificar códigos para a versão de PSP. EA Sports Active vem na sequência, para Wii, em 2009, aonde atuou principalmente em otimizações de carregamento e ajuda na criação dos minigames iniciais do jogo. EA Sports Active 2 para Wii, PS3 e Xbox360, é lançado em 2010, aonde escreve drivers, desenvolve periféricos personalizados, além de ter desenvolvido várias sequências de movimentos/exercícios para Kinect e Wii.
Websites Electronic Arts, Fuzzy Wuzzy Games, Nine Tail Studios, Roadhouse Interactive, Session Games e Night Garden Studios
Em final de 2010, é cofundador da Fuzzy Wuzzy Games, aonde atua como engenheiro líder de software e design de jogos. Na empresa atua como programador, desenvolvedor de sistemas, criador de linguagem de programação, motores de jogos, designer técnico, arquitetura de jogos, Unity, 3D Math, softwares para iOS e em C++, entre outros. Na empresa, atua no jogo Armillo para Wii U, em 2014, como programador principal e designer do jogo. Paralelo à isso, vai trabalhar em 2011 na Nine Tail Studios, Inc., como engenheiro de software e também com jogos, atuando em programação, motores de jogos, estruturas de dados, protótipos, otimização, Unity, 3D Math, designer técnico, iOS e outros. Fica na empresa até 2012. Em 2014, se retira da Fuzzy, e vai trabalhar na Roadhouse Interactive, também como engenheiro de software. Sua atuação não é muito diferente das duas últimas empresas em que esteve. Em 2016, deixa a Roadhouse, e vai trabalhar na Session Games, ficando até início de 2023. No mesmo ano vai para a Night Garden Studios.
Emuladores:
ZSNES (1997)
Windows: Bud Redhead: The Time Chase (2003)
PSP: Tiger Woods PGA Tour 07 (2006), EA Replay (2006), Medal of Honor: Heroes 2 (2007)
Nintendo Wii: Medal of Honor: Heroes 2 (2007), EA Sports Active (2009), EA Sports Active 2 (2010)
PS3: EA Sports Active 2 (2010)
Xbox360: EA Sports Active 2 (2010)
Nintendo Wii U: Armillo (2014)
PSP: Tiger Woods PGA Tour 07 (2006), EA Replay (2006), Medal of Honor: Heroes 2 (2007)
Nintendo Wii: Medal of Honor: Heroes 2 (2007), EA Sports Active (2009), EA Sports Active 2 (2010)
PS3: EA Sports Active 2 (2010)
Xbox360: EA Sports Active 2 (2010)
Nintendo Wii U: Armillo (2014)
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