Hiromitsu Shioya
Sega Ages 2500 - Space Harrier (PS2), Mazin Saga (SMD) e Cosmic Carnage (32X)
Hiromitsu Shioya, conhecido no mundo da emulação como Hiro-Shi e Shica, foi um importante programador e designer de som e programador de sistemas japonês. Começou a carreira por volta de 1991, com o jogo Aerostar para Game Boy. Pouco depois, em 1993, ingressa na Almanic Corporation, aonde participa da criação de diversos jogos de 16 bits, para consoles como Mega Drive, 32X e SNES, sendo pra esse último o que ele mais produziu jogos. Temos entre eles, Cosmic Carnage para 32X, Mazin Saga para MD, River City Girls Zero (Shin Nekketsu Kouha: Kunio Tachi no Banka) para SNES, entre outros. Ficou na empresa até 1994. Após isso, passou por diversas empresas.
Aerostar (GB) e Kunio Tachi no Banka (SNES)
Em 1996, esteve na criação do jogo de N64, Wonder Project J2. Entre 1997 e 1999, ficou afastado do mundo dos games. Foi nessa época sua maior atuação no mundo da emulação, que vamos mencionar posteriormente. De 1999 em diante, participa de jogos para diversos consoles, como Dreamcast, PS2, GameCube, Windows, PSP, Xbox 360 e Wii. Nessa época podemos destacar o Space Harrier versão 3D lançado em 2003 para PS2 na coletânea Sega AGES 2500. Sua última participação no mundo dos games foi em 2007.
No mundo da emulação, ingressa em 1997, quando cria o emulador do chip YM2413, que libera o som FM do Master System, usado apenas na versão japonesa do console. O primeiro emulador que faz uso dele é o Massage em 1997, seguido do Meka em 1998 e SMS Plus em 1999. E falando no Meka, também implementa o som PSG no projeto em 1998. Em 2002, o YM2413 é substituído no Meka pelo de Mitsutaka Okazaki.
YM2610, M6295 e MSM5205 (Raine)
Também em 1998, ingressa no projeto Raine, ao lado de Richard Bush, seu criador, especialmente para desenvolver a parte sonora. Para o projeto, desenvolve os emulados YM2608 e YM2610, escritos por Tatsuyuki Satoh, presentes em vários arcades, entre eles SNK Beast Busters e SNK Neo Geo MVS. Além disso, também escreve e emula os chips M6295 e MSM5205, presentes em placas como Toaplan Version 2 e Taito Unique. Também foi responsável por implantar o chip YM2151 de Jarek Burczynski e a biblioteca de áudio Seal. Tudo isso em 1998. Em 1999, implementou o som FM nos YM2610 e YM2203 de Tatsuyuki Satoh. Saiu do projeto em 1999. Ainda em 1998, ingressa no projeto MAME, aonde leva o emulador dos chips YM2608 e 2610 para o projeto. Neo Geo MVS começa a ter som graças à ingressão de seu 2610 ao projeto.
Também levou ao projeto outros emuladores de som, até então inéditos. Entre eles o Konami 007232, da Konami TMNT, SegaPCM das Sega's Out Run, Space Harrier, e X e Y Board em 1999 e MSM5232 (ao lado de Jarek) da Taito Z80 em 2001. Além disso, também ajudou nos jogos de Sega System 8 em 1998. Também sobre jogos, fez melhorias no som de alguns títulos, como After Burner e Darius em 2001 e Hot Chase em 2002. Em 2001, Tatsuyuki Satoh criou o Yamaha Delta-T ADPCM Sound Emulation, que reunia a emulação dos chips Y8950, YM2608, YM2610 e YM2610B. Esse programa, foi baseado no emulador YM2610 de Hiromitsu. Esteve no projeto até 2000, retornando em determinadas ocasiões em 2002 e 2007. No mesmo ano que ingressou no MAME, também teve uma breve passagem pelo MESS, aonde ajudou a implementar o som FM (YM2612) no Mega Drive.
Além dos projetos Raine e MAME, seus chips 2608 e 2610 também estiveram em outros projetos, como o 2608 no Generator de Mega Drive em 2000, e o 2610, nos emuladores DGen em 1999 e Generator de 2000 de Mega Drive, NEOCD/SDL de Neo Geo CD em 2001, Generator, GNGeo de Neo Geo MVS e WinKawaks de Arcade em 2002 (substituindo o de Jarek Burczynski) e Regen, multi-emulador de Sega 8 e 16 Bits, em 2007. Já seus chips SegaPCM e MSM5232 de uso do MAME, também estiveram no projeto FinalBurn Alpha, respectivamente em 2007 e 2008. Hiromitsu também ajudou com informações alguns projetos, como NeoRage X, com informações da fonte YM2608 em 1999.
MMSMD: Aplicativo e Site
Em 1998, criou o MMSMD, um emulador/player baseado no YM2610 extraído do MAME, executando músicas principalmente da Sega, e algumas da Konami, Taito, Jaleco, Capcom e Namco, de jogos lançados entre 1982 e 1993. Tanto o desenvolvimento do programa, com as atualizações colocadas no MAME, adicionava em seu site pessoal. Falando em site pessoal, por volta de 2000, tinha um site dedicado ao jogo Galaxy Force II da arcade Sega Y Board, lançado em 1988. Em 2014, teve um blog, aonde postou sobre Petit Computer 3, uma ferramenta para criação de jogos para o Nintendo 3DS, e Unity, um motor de criação de jogos, mas não o atualizou mais desde 2015.
Site Pessoal e Galaxy Force II
Hiromitsu também tem uma conta no GitHub, criada em 2009, usando o pseudônimo de Hiroshica. Nela, fez uma bifurcação do emulador VirtualSCCI de chips FM como YM2608 e YM2612 em 2019, construindo a arquitetura 32 bits, e esteve nos projetos de emulador Mucom88 em 2019, um sintetizador usado no PC-88, famoso computador caseiro japonês, presente na criação de trilha para jogos como Far East of Eden e Dream Machine, com a intenção de desenvolver e reproduzir músicas criadas por esse sintetizador, da bifurcação do Picodrive em 2020, para portáteis como GP2X, Wiz, Caano, OpenDingux, GCW Zero e Amberic RG350, adicionando suporte às arquiteturas MIPS, ARM64 e RISC-V para o recompilador SH-2 de 32X, sincronizações das CPUs M68K e SH2, entre outros, de bifurcação do Temper de PC Engine para Linux e Anbernic RG350 em 2020, aonde contribuiu com uma interface mais fácil de usar, melhorou a velocidade do software, aumentou a compatibilidade com outros dispositivos, entre outros, do ToolChain em 2021, um conjunto de utilitários e bibliotecas de desenvolvimento de softwares (emuladores, por exemplo) para os portáteis Anbernic RG350 e PocketGo 2, do YMFM em 2023, a biblioteca sonora dos chips Yamaha de Aaron Giles, que contem as famílias OPM, OPN, OPL, OPLL e OPZ, da reescrita do player VGMPlay em 2024, o emulador Meka de SMS (mais uma vez no projeto) em 2024, entre outros.
GitHub e Blogger
Apesar disso, a maioria dos projetos colocados em seu repositório, se tratam de projetos de terceiros que têm interesse ou que supostamente contribuiu. Entre eles, temos os emuladores MAME de arcade, 77AVEmu do PC Fujitsu FM-7, TownsEmu do PC FM Towns, OpenMSX de MSX, Gearsystem de SMS, Arcade64, uma versão do MAME apenas com jogos funcionais, BizHawk de arcade, Essgee de Sega 8-bit, Neko's x86 Virtual Machine de PCx86 e Free386 de MS-DOS para programas de 32 bits, os kits de desenvolvimento e bibliotecas de softwares, como SGDK para SMD, SVPDev, ferramentas para desenvolvimento do chip Sega SVP, DevKitSMS, kit de desenvolvimento e biblioteca para SMS, GG e SG-1000, YMF825, uma biblioteca e utilitários para o chip em Yamaha em questão, os motores de jogos Jo Engine, de jogos 2 e 3D para Sega Saturn e Cannonball, motor do jogo de OutRun aprimorado para o portátil GCW Zero, além da biblioteca KallistiOS, para criação de jogos para Dreamcast, do player MDPlayer, para arquivos sonoros de Mega Drive na extensão .VGM, do código fonte do jogo Defender de 1981 para arcade, do conversor MucomMD2VGM de arquivos MML para VGM, que são os áudios de SMD, do driver YMF825 MIDI Driver projetado para criação e manipulação de sons MIDI no chip YMF825, entre outros. Hiromitsu costuma usar na criação de jogos e softwares os motores Unity, Godot e Roblox.
Jogos:
Game Boy: Aerostar (1991)
Sega Genesis: Fighting Masters (1991), Mazin Saga: Mutant Fighter (1993),
32X: Cosmic Carnage (1994)
SNES: E.V.O.: Search for Eden (1992), River City Girls Zero (1994), Shien's Revenge (1994), Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino (1994), Super Mad Champ (1995)
N64: Wonder Project J2 (1996)
Sega Saturn: Code R (1998)
Dreamcast: Godzilla Generations: Maximum Impact (1999)
PSX: Inuyasha (2001)
GameCube: International Superstar Soccer 3 (2003)
PS2: Sega Ages 2500: Vol.4 - Space Harrier (2003), WWE Smackdown vs. Raw (2004), Rumble Roses (2004)
Wii: Victorious Boxers: Revolution (2007), Harvest Moon: Tree of Tranquility (2008)
Sound Chips:
YM2413: Master System (Massage, Meka, SMS Plus) (1997)
SN76496 (Sega PSG): Master System (Meka) (1998)
YM2608 (escrito por Tatsuyuki e emulado por Hiromitsu): SNK Beast Busters (Raine, Generator) (1998)
YM2610 (escrito por Tatsuyuki e emulado por Hiromitsu): SNK Neo Geo MVS (Raine, DGen, Generator, NEOCD/SDL, GNGeo, WinKawaks, Regen) (1998)
M6295: Toaplan Version 2 (Raine) (1998)
MSM5205: Taito Unique (Raine) (1998)
YM2612 (aapenas um implementou no projeto): Mega Drive (MESS) (1998)
K007232: Konami TMNT (MAME) (1999)
SegaPCM: Sega Out Run (MAME, FBA) (1999)
MSM5232 (ao lado de Jarek): Taito Z80 (MAME, FBA) (2001)
Correções na Konami PCM Controller: Konami Twin 16/TMNT Based (MAME) (2002)
Emuladores:
MMSMD (1998), Mucom88 (2019), VirtualSCCI (2019), Picodrive (GCW Zero/RG350) (2020), Temper (Linux/RG350) (2020)
Ferramentas/Bibliotecas:
ToolChain (2020), YMFM (2020)
Bart Trzynadlowski
Bart Trzynadlowski (conhecido também como Trzy) é formado em engenharia eletrônica e trabalha como quant, um investidor que usa técnicas matemáticas para estratégias de investimentos. Bart nasceu em Nevada, EUA e ficou conhecido como o criador do emulador Genital de Mega Drive no ano de 2000, cuidando do mesmo até 2001. Em Dezembro de 2000, lança seu emulador 68k chamado Genital68k especialmente para seu emulador Genesis.
Genital (SMD)
Processador Turbo68k (M68K) e Emulador Genital (SMD)
Em Julho de 2001, muda seu nome para Turbo68k, o atualizando até Janeiro de 2002. Seu emulador 68k vem junto com um depurador. Seu emulador foi usado em diversos outros projetos, como Win Kawaks de Arcade apenas em 2001, SSE de Sega Saturn, Project Tempest de Atari Jaguar, CD-iCE de Phillips CD-i e Titan de Sega Titan Video, ambos em 2002 e Saturnin de Sega Saturn em 2003, além do Konami GX Player, da placa arcade de mesmo nome em 2001 e do Plug-in SCSP do YMF292 para o emulador Saturne em 2003.
Também teve vários programas de suporte ao Mega Drive, como o GROM que convertia jogos SMD em BIN, Sega Genesis Emulator Save State Reference, que documentava os vários formatos de save states dos emuladores da época, SMD ROM Format Documentation, a documentação sobre o formato de rom genesis em questão, vram2bmp, que converte dados VRAM de save states dos emuladores Genecyst, KGen98 e Genital em BMP, posteriormente também o vram2pcx, que realiza a mesma função só que para o formato PCX, entre outros, além do Nesinfo, que exibia informações de roms de NES. Também ajudou na criação do emulador de MD e SMS, BlastEm em 2017, com informações sobre save states e mapeamento do jogo Super Street Fighter 2.
Depurador Sat68k, e Desmontadores i960 e SH-2
Desmontadores 68K e Z80
Além da paixão pelo Mega Drive, também escrevia sobre o hardware do Sega Saturn que gostava de estudar. Chegou a criar os depuradores 68k (sat68k) e SH2 do console. Apesar disso, os projetos de Sega Saturn que optaram por usar seus depuradores escolheram o 68k usado no Genital de Mega Drive. Já o depurador SH2 foi usado nos emuladores Yabause em 2003 e Kronos em 2018. Também desenvolveu diversos desmontadores, que servem para converter códigos brutos em editável. Entre eles dos processadores Intel i960, usado na Sega Model 2, SH-1 e 2, usados no Sega Saturn, 68000/68010 usado no Mega Drive (e em seu Genital), além do 6502, usado no NES e o Z80 usado no Mega Drive. Entre diversos outros programas. Graças a todo o seu conhecimento sobre o Processador Motorola 68k, desenvolveu o 68000 Undocumented Behavior Notes, que eram notas não documentadas sobre o comportamento do processador. Esse artigo, entre outros, ajudou a atualização do emulador 68k, Musashi de Karl Stenerud, na versão 3.32 de 2008, dentro do projeto MAME (essa versão do Musashi também esteve no FBA em 2014).
Snake (MS-DOS)
Espaço de Trabalho de Bart
Além do projeto de emulação, também criou dois jogos, Snake, inspirado no jogo Snake para o celular Nokia 3310, e Beast, aonde você esmaga feras entre blocos para sobreviver, ambos lançados em 2001 para MS-DOS. Todos esses projetos existiram entre 2001 e 2002.
Websites The Site of Bart Trzynadlowski, Bart Trzynadlowski's Home Page, Supermodel, SourceForge e GitHub
Seu site inicialmente era hospedado no servidor de Neil Bradley, tendo tido seu domínio próprio a partir de 2003. Em 2003, começa a fazer parte do projeto Model 3 Emulator ao lado de Ville Linde e Stefano Teso, criadores dos emuladores Project Tempest e SSE, nos quais Bart ajudou. Em 2004, o projeto, já bem avançado, se transfere para o MAME e continua seu desenvolvimento. Na época, já muda seu nome para Supermodel. Em 2011, Bart resolve lançar o emulador de forma independente, acrescentando modificações e atualizações à versão presente no momento no MAME.
Supermodel (Sega Model 3)
Desmontador PowerPC 603e (Sega Model 3)
O Supermodel é lançado até 2013. Em 2015, começou um projeto de escrever um código novo dentro do próprio arcade Model 3 que possuía, a versão 1.0, que rodava Virtua Fighter 3, que tinha desde a época que criou a engenharia reversa para a criação do Supermodel. O programa para modificá-la levou o nome de libmodel3. O projeto não teve mais atualizações. No MAME, atua em duas ocasiões, em 2004, quando ajuda a transportar ao lado de Ville e Stefano o emulador PowerPC 403, base para o PowerPC603 da Model 3, e em 2011, no mês do lançamento do Supermodel, quando ajuda na comunicação de som do arcade, ao lado de Richter Belmont com quem trabalhava no projeto do arcade da Sega.
Universidade de Nevada, Reno e Universidade de Washington
Bally Technologies e NV Energy
Em sua vida acadêmica, cursou a Universidade de Nevada, Reno, no estado e cidade de mesmo nome, entre 2002 e 2006, se formando em Engenharia Elétrica. Em 2006, cursa outra universidade, a Universidade de Washington, se formando também em Engenharia Elétrica (pós-graduação?), e em PhD como Doutor em Filosofia, encerrando o curso em 2013. Em sua vida profissional, começa na Bally Technologies em 2003 em Reno, Nevada, como estagiário de engenharia de firmware (que são softwares embutidos em hardwares para controlar suas funções), atuando com testes de máquinas, controle de qualidade, configuração de máquinas de jogos, configuração de EPROM (memória ROM reprogramável) e rastreamento de bugs. Fica apenas três meses na empresa. Em 2004, ingressa na NV Energy, como estagiário em sistema de gestão de energia, por dois anos, em Reno, Nevada também. Trabalhou com assistência na rede elétrica e com TI no controle de softwares. Seu último estágio foi em 2006, na Nevada Terawatt Facility, ainda em Reno, como estagiário em pesquisa. Na empresa, desenvolveu um sistema de diagnósticos por câmera usando o software LabView, para o sistema de laser de alta potência. Fica quatro meses eu seu cargo. Em 2007, começa a trabalhar como assistente de pesquisa na Universidade de Washington, aonde era universitário. Entre suas tarefas, investigou de forma detalhada os defeitos do silício na fabricação de semicondutores, usando o cálculo ab initio, que são simulações computacional com base na mecânica quântica, e desenvolveu modelos que possam prever e controlar esses defeitos. Também colaborou extensivamente com parceiros da indústria de semicondutores (VLSI) e de células solares, como a Sony e Texas Instruments ajudando na modelagem, desempenho e rendimento dos dispositivos em questão.
Nevada Terawatt Facility, Universidade de Tóquio e Universidade Nacional de Tsing Hua
Em 2007, começa a trabalhar como assistente de pesquisa na Universidade de Washington, aonde era universitário. Entre suas tarefas, investigou de forma detalhada os defeitos do silício na fabricação de semicondutores, usando o cálculo ab initio, que são simulações computacional com base na mecânica quântica, e desenvolveu modelos que possam prever e controlar esses defeitos. Também colaborou extensivamente com parceiros da indústria de semicondutores (VLSI) e de células solares, como a Sony e Texas Instrumentsm ajudando na modelagem, desempenho e rendimento dos dispositivos em questão. Esteve nessa função até o término de seu curso na universidade em 2013. Paralelo ao trabalho na universidade, sempre nos finais de ano, prestava algum estágio em alguma universidade ou empresa diferente, começando em 2008, quando vai para o Japão trabalhar como assistente de pesquisa na Universidade de Tóquio. Na educação de ensino, auxilia o Prof. Hiroyuki Fujita, desenvolvendo um simulador em C para explicar o processo de um sistema microfluídico estocástico (ou seja, o movimento de fluídos corpóreos em canais estreitos e seu comportamento aleatório). Permanece por três meses nessa função. Em 2009, atua por quatro meses como consultor na universidade que cursava (Universidade de Washington). Lá, ajudou a desenvolver um plano de comercialização de um detector de imagens inventado pela universidade. Também fez pesquisas sobre competitividade usando análises técnicas e de mercado. E buscou parceiros privados e federal para futuras pesquisas na universidade. Em 2010, passou quatro meses na Universidade Nacional de Tsing Hua, na cidade de Hsinchu, Taiwan, trabalhando como assistente de pesquisa do Prof. Yu-Lun Chueh no Departamento de Ciência e Engenharia de Matérias, ajudando no desenvolvimento de materiais avançados (baseados em CIGS), para melhorar a eficácia de dispositivos de captação solar, bem como o desenvolvimento de seus semicondutores (com a ajuda da simulação computacional TCAD criada por Bart). Todo esse trabalho com energia solar e semicondutores, já desenvolvia na Universidade de Washington.
NVIDIA, Morgan Stanley e Apple
E por fim, em 2012, ingressa na NVIDIA, em Santa Clara, Califórnia, como estagiário de infraestrutura de arquitetura gráfica, ficando também quatro meses nessa função. Na empresa, desenvolve um software em C++ para simular e depurar chipsets (conjunto de circuitos integrados de uma placa) de próxima geração. Também ajudou com novos recursos para otimizar o trabalho na empresa com seus clientes internos. Logo após se formar, em 2013, muda-se para Nova York e ingressa na Morgan Stanley, uma empresa de finanças, trabalhando com criação automatizada de mercado (AMM), uma forma de trabalhar com finanças de forma descentralizada/não tradicional. Sua função, era negociação de ativos, ajustando os preços com base na oferta e demanda. Quatro anos depois, vira vice presidente da empresa. Nessa fase, atua trazendo opções e otimizações de menor tempo para as negociações financeiras. Além disso, também criou um sistema que replicava continuamente preços de base para negociações para ativos financeiros em bolsa de valores (exchanges), monitoramento em tempo real sobre o funcionamento de operações em um sistema de grande escala com muitos componentes distribuídos em vários servidores e um analisador que coleta e interpreta notícias em tempo real. Em 2018, deixa a empresa e vai trabalhar na Apple como engenheiro sênior de software de realidade aumentada, na Baía de São Francisco. Participa, tanto da elaboração, quanto da criação de protótipos de realidade aumentada. Esteve no projeto de criação do Apple Vision Pro (que foi lançado quando Bart já havia saído da empresa), um óculos de realidade virtual para aumentar sua imersão com experiências com vídeos jogos e aplicativos, e a ferramenta ARkit, uma interface de criação de aplicativos para sistemas Apple, aproveitando câmera, processadores e sistemas de movimento do dispositivo em que for usado. Na empresa, também atuou como desenvolvimentos para o sistema iOS, com experiência do usuário (UX), linguagens de programação C++ e Swift e visão computacional (IA). Deixa a empresa em 2021.
Cambrian Moment e REK
No mesmo ano, muda-se para a cidade de Reno em Nevada e cria a Cambrian Moment, uma empresa voltada à IA voltada para adultos idosos e AR (realidade aumentada) para plataformas como Apple Meta Quest, Snapchat, Unity e OpenAI. A criação de seu nome (momento cambriano) se remete à explosão cambriana, quando se deu origem há uma diversidade de espécies no planeta, e ao momento atual da IA, que nos remete há um novo momento cambriano. A Cambrian, também é o estúdio pessoal de Bart para testar todas essas ferramentas. Em 2022, é cofundador da empresa REK, voltada para a realidade virtual/realidade aumentada no mundo dos esportes no metaverso.
PixArt, Chat ARKit e Strike Force
Fora da universidade, dos estágios e vida profissional, também desenvolveu diversos projetos pessoais. Entre eles o The World's Simplest Z80 Circuit em 2005, quando criou um circuito Z80 simples, BartStation em 2006, um console de videogame homebrew de 8 bits, que usa CPU Z80 de 8 bits, FPGA como saída de vídeo VGA, armazenamento em um chip ROM flash e controle de seis botões do Mega Drive, tendo ganho com ele uma competição regional, dois jogos de realidade mista para Windows dentro do dispositivo da Microsoft, HoloLens, Doko Desu Ka, jogo ensinando a andar pela cidade para treinar a língua japonesa e H.E.A.T.: High Explosives and Aerial Tactics, jogo de ação de helicóptero, ambos em 2018, PixArt em 2019, uma câmera com infravermelho para ser usado com o HoloLens da Microsoft, o jogo Strike Force em 2021, de ação em realidade aumentada para Snapchat, VR Laser Tag at Home (MRLaserTag) em 2021, um projeto de realidade mista que constrói um mundo virtual em conformidade com a geometria exata de um espaço físico e com custo baixo de câmeras, fazendo com que Bart ganhasse o concurso Concurso OpenCV AI 2021 com o projeto, ChatARKit em 2022, um teste do ChatGPT em gerar códigos para manipular, criar e animar objetos 3D para realidade aumentada, o protótipo Rek.tv em 2023, que cria jogos de luta entre pessoas reais através do óculos de realidade virtual, e Break Point em 2023, um jogo que transforma seu espaço físico em um jogo de guerra, usando o óculos headset Vision Pro da Apple.
Rek.tv
Laughprop
Muitos de seus projetos pessoais foram desenvolvidos nos estúdios de sua empresa Cambrian Moment, como Rek.tv, Strike Force e Break Point. Bart também tem um GitHub (criado em 2011), aonde coloca esses e muitos outros programas, como por exemplo o Quest-Portal-Example em 2020, um exemplo básico de como criar um portal que combina cenas estereoscópicas (imagens levemente diferentes em cada olho) em um ambiente de realidade virtual usando a plataforma Unity, destinado a ser executado no headset de VR, Meta Quest, implementação limpa e legível de FasterRCNN (aprendizado de máquina para detecção de objetos em imagens) em 2021, em PyTorch (biblioteca de aprendizado para gráficos computacionais) e TensorFlow 2 (plataforma de aprendizagem de máquina com ferramentas e bibliotecas) por meio da Keras (interface pré-definida para comunicar softwares entre si), LLaVA C++ Server em 2023, um servidor API (que interliga sistemas) simples chamado LLaVA, e construído pela biblioteca de software llama.cpp, o jogo de navegador, Laughprop em 2023, inspirado no jogo Stable Diffusion, que conta com três minigames, o primeiro aonde se escreve um prompt para gerar uma imagem tema, o segundo para ser o diretor de um filme escolhido, modificando seu elenco, e o terceiro um desenho de uma cena descrita feito com rabiscos, tudo escolhido e votado pelos jogadores em questão, Robot Arm em 2023, e diversos outros projetos, totalizando 39 projetos ao todo.
Emuladores:
Genital (2000), Genital68k/Turbo68k (2000), BartStation (2006), Supermodel (2011)
Programas:
GROM (1999), Nesinfo (1999), CPUSpeed (2001), VRAM2BMP (2001), VRAM2PCX (2001), BMP2Raw (2001), Zoom (2005), Genren (2005), TCAD (2010), hololens (2016), libmodel3 (2015), ARKit (2017), PixArt (2019), Quest-Portal-Example (2020), MRLaserTag (2021), FasterRCNN (2021), ChatARKit (2022), Apple Vision Pro (2023), LLaVA C++ Server (2023), Laughprop (2024), Robot Arm (2024)
Programação Gráfica (Demos):
Fun Polygon (2D Polygon Demo) (2001), 8-bit Bitmap Demo (Sega Saturn) (2001), 2D Node-based BSP Demo (2D Line) (2002), 3D Node-based BSP Demo (3D Line) (2002)
Depuradores:
Sat68k (2001), SH2 (2001), 68k (2002)
Desmontadores:
SH-1/SH-2 (2000), Z80 (2001), Intel i960 (2001), 68000/68010 (2002), 6502 (2003)
Documentações:
SMD ROM Format Documentation (1999), Sega Genesis Technical Notes (2000), SSFII Genesis Technical Information (2000), Swap (2000), DOS2Unix (2000), Lower (2000), Sega Genesis Emulator Save State Reference (2001), 68000 Undocumented Behavior Notes (2001), Bin2C (2001), Unix2DOS (2002)
Jogos:
Snake (2001) (MS-DOS), Beast (2001) (MS-DOS), HEAT: High Explosives and Aerial Tactics (2018) (Hololens), Doko Desu Ka (2018) (Hololens), Strike Force (2021) (Snapchat), Laughprop (2023) (Browser)
Outros:
VESALib (Library) (2002), BartStation (2006)
Recompilação Dinâmica:
RSH2 (SH-2) (2002), drppc (PowerPC) (2003)
ElSemi
Miguel Angel Horna, o ElSemi, nasceu em Alhama de Aragón, Saragoça, na Espanha. Foi um importante desenvolvedor de emuladores de arcade, como também um importante contribuidor do projeto MAME. Miguel cursou de 1996 à 2001, Engenharia da Informática, na Universidade de Saragoça. Foi engenheiro de software na Bioengenharia Aragonesa, em Saragoça, de 2001 à 2009. De 2009 à 2013, foi engenheiro de software e desenvolvedor de firmware na Ibernex Engenharia, também em Saragoça.
No
mundo da emulação, seu primeiro projeto surgiu em 2001 para emular os
arcades CPS1 e 2, Neo Geo MVS, Konami Xexex e PolyGame Master, arcade de
Beat 'Em Up de Taiwan, com o nome de Nebula. Muito provavelmente para o
Nebula cria em 2001 o emulador NEC PD4990A, que era um chip de relógio e
calendário presente nos sistemas Neo Geo MVS, AVS e CD. O emulador
NeoCD/SDL usou esse emulador de ElSemi a partir de 2001. Ainda sobre o
Nebula, em 2002, cria um filtro chamado SuperScale para o emulador,
classificado como um dos mais rápidos, se não o mais, por seu criador.
SuperScale foi usado em diversos emuladores, como BlissX de
Intellivision para XBox em 2003, ZsnexBox para XBox em 2006, Final Burn
Alpha em 2008 e NeoRageX 5.2 em 2009 (em ambos junto com SuperScale75,
também de ElSemi), entre outros.
Em
2002, ElSemi cria o projeto Nebula Model 2, para emular os modelos 2B e
2C do arcade Sega Model 2. O lança no final do ano. Em 2004, muda seu
nome para Model 2 Emulator e acrescenta também o modelo 2A do arcade. No
mesmo ano, junto com Richter Belmont do projeto Modeler da Sega Model
1, leva a Sega Model 2 para o MAME. Para o projeto, ElSemi emulou o chip
de som Yamaha SCSP, presente também nos arcades ST-V e Model 3 da Sega.
Esse chip foi usado no emulador MAME a partir de 2003 e por Bart
Trzynadlowski no projeto Supermodel de Sega Model 3 em 2011.
Em
2005, cria o Crystal System Emulator, emulando a placa Crystal System,
que rodava jogos 2D no estilo feitos pela recém-falida na época, SNK. E
por fim, lança em 2007 o Capcom Play System 3 emulando o arcade CPS-3,
projeto esse que havia começado em 2004, mas deixado em espera. Também o
porta para Xbox com o nome de CPX3.
Também
cria alguns utilitários, como o Nebula Audio Jukebox em 2001, que
reproduziu ao longo do tempo músicas e efeitos sonoros de jogos dos
arcades CPS-1 e 2, ZN-1 e 2, PolyGame Master, Konami Xexex e Sega Model
2. Sua última atualização foi em 2004. E em 2004, cria o XKaraPlay para
rodar músicas em formato KAR no XBox, que era um formato conhecido na
época para aparelhos de karaokês. Ajuda em outros projetos, entre outros
o Final Burn Alpha, ajudando com informação para a adição do sistema
QSound de áudio da placa CPS-1 e questões sonoras da placa Neo Geo MVS
em 2001, adicionando um programa de cheats em 2002, correções na placa
Neo Geo MVS e correções na CPS-2 em 2004, entre outros.
Documentação MAME: PSG System, Sega Model 2, Hyper NeoGeo 64, Crystal System e Yamaha YMF292-F (Sega Model 2/3/ST-V)
No
projeto MAME esteve em diversos períodos, de 2002 à 2009, em 2014 e de
2018 à 2020. Entre outros, adicionou o chip de som Yamaha SCSP das
placas ST-V e Model 2 e 3 em 2003, a placa Hyper Neo Geo 64 junto com
David Haywood em 2004 e CPU SE3208 da placa Crystal System em 2005. Em
2007, também ajudou a implementar as placas Sega Naomi 1, 2 e
Atomiswave. Além disso, também atualizou o coprocessador gráfico
MB86233 da Sega Model 1 em 2007 e reescreveu o chip de som MultiPCM em
2008.
ElSemi
Documentação MAME: Namco System FL, Sega Atomiswave e Naomi 1 e 2, Sega System 32 e Sega Model 2
Também
fez correções e adições nas placas Crystal System, Sega Model 1 e 2,
Naomi, Atomiswave, CPS-3 e PGM. Em adições de jogos, trouxe ao projeto
Knights of Valour, Capcom Vs. SNK Millennium Fight 2000 Pro (ao lado de
Haywood, Belmont e outros), Virtua Fighter 2 (c/ Belmont e outros),
Daytona USA Deluxe '93, os três jogos de Street Fighter III, os dois
jogos de Jojo's e Warzard de CPS3 (com Haywood e Naive), Virtua Racing
(com Corvi), entre outros. Seu trabalho de forma geral foi muito ligado a
arcades e jogos da Sega, como também com chips de som de forma geral.
MAME Drivers
PGM System (2004)
Sega Model 2 (2004)
Hyper NeoGeo 64 (2004) [ao lado de David Haywood]
Brezzasoft Crystal System (2005)
Namco System FL (2005) [ao lado de Richter Belmont]
Sega Naomi 1 (2007) [ao lado de Samuele Zannoli, R. Belmont, David Haywood, Angelo Salese e Olivier Galibert]
Atomiswave (2007) [ao lado de Samuele Zannoli, R. Belmont, David Haywood, Angelo Salese e Olivier Galibert]
Sega Naomi 2 (2007) [ao lado de Samuele Zannoli, R. Belmont, David Haywood, Angelo Salese e Olivier Galibert]
MAME CPU
SE3208 CPU Emulator: Brezzasoft Crystal System (2005)
MAME Sound Chip
Yamaha YMF292-F (SCSP): Sega Model 2/3 e ST-V (2003)
MultiPCM Chip 315-5560 Emulation: Sega System Multi 32, Sega Model 1 e 2 (2008)
NEC uPD4990A: NeoGeo MVS (2009)
Sega/Yamaha AICA Emulation: Sega Naomi 1/2, Atomiswave e Hikari (2008) [kingshriek, Deunan Knute e R. Belmont]
MAME Outros
Circuito Integrado Dallas DS1302 Emulator (2009)
MAME Correções/Atualizações
Sega Model 1 (2004)
Sega Model 2 (2004/2008)
Brezzasoft Crystal System (2005)
PGM (2006)
Co-Processador Gráfico Fujitsu MB86233: Sega Model 1 (2007)
CPS-3 (2007)
Sega Naomi (2008)
Atomiswave (2008)
Criação de Jogos:
Windows:
Jet Grind Radio (2012), Sonic CD (2012), Spelunky (2013), Leo's Fortune
(2015), Hob (2017), Baja: Edge of Control HD (2017), Streets of Rage 4
(2020), Baldur's Gate III (2020), Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare
(2021), Windjammers 2 (2022)
PS Vita: Spelunky (2013)
PS4: Fez (2014), Super Meat Boy (2015), Kromaia Ω (2015), Reus (2016), Spelunky 2 (2020)
Wii U: Super Meat Boy (2016)
Nintendo Switch: Salt And Sanctuary (2018)
iPhone: Streets of Rage 4 (2022)
Ishmair
ESNES (SNES)
Ishmair,
de origem espanhola, inicia no mundo da emulação ao lado de Lord Esnes
em 1997, trabalhando no projeto de SNES, o ESNES. Ainda em 1997, cria
emuladores próprios para jogos específicos de arcade. Entre eles Black
Tiger, Kung Fu Master e Rygar. Em 1998, parte para outro projeto de SNES
ao lado de Lord, o NLKE.
Ishmair's Maze
Fora
dos projetos de emuladores de jogos, criou emuladores de
microprocessadores e chips. Entre eles, em 1997, o emulador de Zilog
Z80, chamado Maze (Multi Asm Z80 Engine). O Maze esteve presente nos
emuladores arcades System 8 Emulator, Replay, Rockulator++ e seus
emuladores Rygar e Black Tiger, ambos em 1997, Rage, System 16 Arcade
Emulator, PASMulator e System 16 para Linux em 1998, Just For Fun de
arcade em 1999, entre outros. O Maze inspirou a criação do Raze em 1999,
por Richard Mitton e do CZ80 em 2002, por Stephane Dallongeville.
Na
parte de criação de chips de som, Ishmair foi bastante atuante. Criou o
emulador do núcleo YM2203, com geração FM via tecnologia OPL em 1997,
presente nos emuladores System 16 Emulator (depois substituído pelo de
Tatsuyuki Satoh) e MAME (Tatsuyuki vem somar no final do ano emulando o
chip sem modo OPL) ambos em 1997, Raine (depois substituído pelo de
Tatsuyuki Satoh) e Rage, MESS (junto com o de Tatsuyuki, igual no MAME) e
Cage em 1998. Esse emulador muito provavelmente foi usado em seu
emulador de Black Tiger em 1997, já que o jogo tinha o 2203 como base de
som.
Kung Fu Master Emulator
Ishmair,
chegou a criar um player do YM2203, aonde reproduzia sons FM dos jogos
Black Tiger e Ghosts and Goblins. Em 1997, também criou emuladores de
mais dois chips, o YM2151 ao lado de Neill Corlett, adaptando-o no
emulador de arcade, Multi-Gauntlet Emulator, de autoria de Neill em 1997
e no Rage de Neo Geo e no System 16 Arcade Emulator de System 16, ambos
em 1998. E o YM2612, que foi usado no Genecyst de Mega Drive no mesmo
ano. Seu emulador YM2151, ajudou na criação da versão de Jarek
Burczynski para o MAME em 1998.
No ano de 2000, cria seu último trabalho no mundo da emulação, o emulador ZX-ISHPECTRUM, do PC, ZX-Spectrum para Dreamcast.
Emuladores:
Maze (Multi Asm Z80 Engine) (1997)
YM2203 (1997)
YM2151 (1997)
YM2612 (1997)
Black Tiger Emulator (1997)
Rygar Emulator (1997)
Kung Fu Master Emulator (1997)
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