quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

Nomes da Emulação - Extras

Aqui postarei nomes importantes da emulação que eu só havia postado nas páginas do emuladores, pois cada um deles estava ligado a um segmento específico de console (SNES, PSX e N64), porém, eles têm suas histórias muito além disso.

Jeremy Chadwick


Natural de Corvallis, Oregon, EUA, e nascido em 24 de janeiro de 1977, Y0SHi (pseudônimo de Jeremy D. Chadwick), também conhecido na época como Jer e Myriad, é um programador e foi inicialmente responsável pelo desmontador TRaCER em 1996. Os desmontadores nada mais são do que programas que leem código de máquina (como processadores, por exemplo) e o convertem para linguagem assembly.

TRACE

O TRaCER desmontou os processadores 65c02 (uma versão popular e corrigida de bugs do 6502), encontrados em consoles como o NES, Atari Lynx e PC Engine, e o 65816 e 65c816, encontrados no Super Nintendo (neste caso uma versão baseada neste processador chamada Ricoh 5A22). Esses processadores também são encontrados em computadores. Na época, ele se tornou o desmontador mais popular para PCs e processadores de PC. Ele então conseguiu emular o 6502, o que o ajudou em seu emulador de NES escrito posteriormente, o qNES. O programa ajudou vários desenvolvedores na área. O Cérebro do emulador de SNES, VSMC, por exemplo, usou o TRaCER para ajudar no desenvolvimento de seu emulador. Com sua ferramenta, Yoshi já imaginava rodar possíveis emuladores de SNES em computadores 386, o que a ZSNES acabou fazendo dois anos depois, em 1998, muito provavelmente graças à ajuda de Yoshi.

Documentação NES e SNES

Outra de suas grandes conquistas foi a criação do Documento do SNES em 1994, conhecido como snes.txt, que nada mais é do que informações sobre o mapeamento de hardware do aparelho, entendendo registradores, sprites e chip de som. A repercussão disso foi tão grande que a própria Nintendo na América procurou Yoshi para disponibilizar livremente segredos da empresa, quando Yoshi só entendia seu hardware. Vale lembrar que essa documentação era baseada em documentos repassados ​​pelo programador Dax, mas que pouco ajudou nas pesquisas de Yoshi. A documentação de Yoshi ajudou na criação em 1997 dos emuladores ESNES, NLKSNES, NLKE, ZSNES e outros. Yoshi também fez algo parecido para o NES a partir de 1997, com sua documentação sendo usada por emuladores como LandyNes, Nesticle e DarcNES. Essa documentação era chamada nestech.txt e era baseada na documentação de Marat Fayzullin, chamada nes.doc, que foi a primeira documentação de NES no mundo da emulação.

Jeremy Chadwick (2022)

Mais tarde o próprio Marat repassa a versão de Yoshi para pessoas do meio. Essa é uma versão mais enxuta e fácil de se entender, principalmente para programadores de gerações posteriores às de Marat. Entre 1996/97, Yoshi também fazia parte de alguns grupos de projetos do mundo da emulação, como Damaged Cybernetics, DAC, MTDS e OldSkoOL. Por volta de 1997/98, também contribuía com informações nos sites EMUNews e Archaic Ruins. E sobre emuladores, seu primeiro projeto foi no final de 1996, o qual desenvolvia com seu colega de quarto, Mr. Snazz, chamado VeNES. Por achar mais adequada uma programação em outra linguagem, sai do projeto por volta de Outubro/Novembro de 1996, e cria o projeto qNES, ao lado de Riff’s (pseudônimo de Mike Perry). Em Abril de 1997, deixa o projeto por conta do destaque do NESticle na cena emu.

Kid Ikarus (SNES)

Posteriormente ingressa no projeto Super Kid Ikarus, desenvolvendo um homebrew do jogo Kid Ikarus para o Super Nintendo, ao lado de VileWrath, chegando inclusive a lançar uma versão alpha. Por volta de 1998, se afasta um pouco do mundo da emulação. Na ocasião exclui a página yoshi.parodius.com que hospedava em seu portal, o Parodius Networking, que prestava serviços de rede e segurança na região que morava. Fora do mundo da emulação, também prestava trabalhos para empresas como E-ZNet, Electronic Arts, Full Market e Johnson & Associates. Em Julho de 1999, retorna a cena da emulação, agora com o nick de Memblers/koitsu, reformulando seu site Parodius Networking apenas para o mundo da emulação e o retornando como portal. Dentro dele hospeda o site Nesdev, inaugurado em Dezembro do mesmo ano.

NesDev

O Nesdev se destinou a reunir todo o conteúdo técnico que envolvia os consoles NES e SNES, inclusive as informações do processador 6502 que Yoshi desmontou e emulou para o QuickNES e a documentação completa dos consoles SNES e NES. O grupo que cuidava do site com Yoshi, era intitulado Malucos do NES, e passaram por ele ao longo de 11 anos, os emulaters Tony Young, Ian Bell, Tennessee Carmel-Veilleux, Chris Covell, abonetochew, Quietust, Sergey Ryumik, entre outros. Permanece com os trabalhos no site até 2010.

Parodius Network/Parodious

Também foi colunista no próprio portal Parodius Networking a partir de Outubro de 1999, postando sobre o mundo da emulação e assinando como JDC (sigla de seu nome real). Ele alterna seus nicks ao longo dos anos entre JDC até final de 2000, Yoshi até final de 2002 e koitsu até 2010, e novamente JDC de 2010 até Agosto de 2012, quando encerra o portal. O portal também hospedou sites de criadores de emuladores e criadores de conteúdo do gênero, como Genecyst, NESticle, Demiforce, Nesworld, Archaic Ruins, entre outros. Após isso, cria em 2012 a Wikipédia do Nesdev, deixando a disposição de forma fácil e prática 729 artigos sobre NES. De 2017 em diante não atualiza mais a enciclopédia virtual. De 2001 até mais ou menos 2005, também chegou a ter um site no portal Crystalis. Em 2018, ofereceu ajudar à Bradley Smith, da Infinite NES Lives, na criação do jogo de NES, Lizard, também lançado para outros sistemas, como MS-DOS, Windows, Macintosh e Linux.

GitHub

Yoshi também chegou a ter uma página no GitHub. Entre seus projetos, temos NSF Info em 2016, um leitor de dados de arquivos de som de NES/Famicom, conhecidos pela extensão .NSF, IPS.PL em 2016, utilitário de criação e aplicação de patches IPS baseados na linguagem de programação Perl, hdmademo.smc em 2019, demo criada para o SNES em 1993, na qual modificou para funcionar em novos montadores, entre outros. Também desenvolveu alguns programas para FreeBSD, sistema UNIX pelo qual trabalhou diversas vezes. Entre os programas, estão Fortune Mod FreeBSD Classic em 2017, é uma ferramenta que guarda os arquivos clássicos contidos no comando 'fortune' usado nas versões FreeBSD e UNIX anteriores ao ano de 2017, que continha fases de humor, sabedoria e reflexões históricas, para ser usadas nas versões recentes desses sistemas, e BSDHwMon em 2018, um programa de monitoração de hardware, como temperatura, ventilação e voltagem. Yoshi também teve alguns projetos (autorais e bifurcações) relacionados ao 6502, mas nada que tenha sido desenvolvido. Publicou 13 projetos ao todo em seu GitHub.

Corvallis High School e Oregon State University

Sobre sua vida acadêmica e profissional, cursou o ensino médio em Corvallis High School, em Corvallis, Oregon, de 1991 à 1994. Na instituição, concluiu os cursos de mandarim e chinês básicos e ciência da computação. Já seu primeiro emprego foi como voluntário no CSOS, serviços de extensão em ciência da computação da Universidade Estadual de Oregon, como assistente de administrador de sistemas UNIX de 1991 à 1995. Em 1995, muda-se para São Francisco, Califórnia. Seu primeiro emprego remunerado, foi como suporte técnico e assistente administrativo de sistemas UNIX na MediaCity, entre 1995 e 1996, em Palo Alto, Califórnia, próximo de São Francisco. Em 1999, entra na Surfsoft Consulting, como empregado temporário em administração de sistemas UNIX (mais uma vez atuando com esse sistema), em Mountain View, Califórnia. Um dos clientes com quem trabalha é a Verio, empresa que integra no mesmo ano, também em Mountain View e também como administrador de sistemas UNIX.

MediaCity, Surfsoft Consulting, Verio, CompuCom, Microsoft, Insight Global e Animoto

Em 2001 deixa a empresa, e em 2002 vai para a CompuCom em Mountain View, atuando com segurança de rede e cibernética, prestando serviço para o Hotmail (e-mail) e WebTV Division (internet pela TV) da Microsoft. Deixa a empresa em 2003. Como aconteceu na Surfsoft, que prestava serviço para a Verio e é contratado pela mesma, é contratado em 2004 pela Microsoft, na qual prestava serviço pela CompuCom. Agora, atua como engenheiro de operações, prestando serviço para a Tellme Networks, empresa que oferecia serviços de resposta automatizada em callcenters, sendo uma das maiores dos EUA na época. Diferente dos empregos anteriores de Jeremy em que entrava em uma empresa prestando serviços pra outra, e depois era contratado por essa outra empresa, nesse caso a Microsoft comprou a Tellme em 2007, fazendo com que Jeremy não saíssem da empresa para trabalhar na empresa em que prestava serviços (risos). Na Microsoft, ficou até 2012, também em Mountain View.

Demiforce, SmugMug e Proofpoint

Em 2013, entra na Insight Gloval, como engenheiro devops, que tem a função de integrar equipes de criação de software e de TI para trabalharem em conjunto. Atuava de forma remota, trabalhando para a empresa de atendimento ao cliente [24]7 Inc. A Insight fica em Campbell, Califórnia. Em 2014, entra para a fabricante de vídeos online, a Animoto, como engenheiro de operações técnicas, atuando de forma remota. A empresa fica na cidade de Nova York. Demiforce vem na sequência, em 2015, como administrador e arquiteto de sistemas, atuando de forma remota, empresa essa localizada em São Francisco. A empresa cuidava do aplicativo Trism para iOS. Em 2018, mais um emprego remoto, agora na empresa de fotografias SmugMug de Mountain View, como engenheiro de operações. Sai da empresa em 2021, e ingressa na empresa de segurança cibernética, Proofpoint em 2022, de Sunnyvale, Califórnia, também com emprego remoto, como engenheiro sênior devops, atuando na infraestrutura de um laboratório. Até o fechamento desta matéria, ainda permanecia na empresa.

Teriyaki Bento

À parte disso, trabalhou como voluntário de 2008 à 2011 no Bento Teriyaki, um restaurante de bento japonês. Era amigo dos donos do restaurante, a família Yang, então os ajudava de final de semana, na cozinha, preparando alimentos, e em tarefas gerais. Foi nesse período que aprendeu, no convívio semanal, coreano básico. Atualmente, continua morando em Mountain View, Califórnia, EUA.

Desmontadores
TRaCER (65C816/6502) (1996)

Documentações:
Snes.txt (1994), Nestech.txt (1997)

Emuladores:
6502 (1996), quickNES (1996)

Jogos:
Super Kid Ikarus (SNES) (1997)

Programas:
NSFInfo (2016), IPS.PL (2016), Fortune Mod FreeBSD Classic (2017), BSDHwMon (2018)

Jogos Demo:
hdmademo.smc (SNES) (2019)

Pete Bernert

Pete Bernert

Pete Bernert (BlueDove/BlackDove) nasceu em 1971, na Alemanha. Formado em Ciências da Computação em Mannheim, Alemanha, Pete trabalhava nos anos 90 como programador de MS-Windows. Por volta de 1998, morava com sua namorada Heike, próximo de Eberbach. Ao lado de Kazzuya, Tratax, Duddie, Nik, Lewpy e Foxfire, Pete Bernert foi o principal criador de plug-ins para emuladores. Com o PSEmu inaugurando em 1998 a emulação por plug-in, Pete foi um de seus primeiros entusiastas, criando plug-ins para vídeo, som e CD-ROM. O primeiro de seus plug-ins foi Pete's TNT OpenGL de vídeo em 1998, seguido de Pete’s OpenGL de vídeo e Pete's Midas de som em 1999, Pete’s Soft e Pete’s D3D de vídeo em 2000, e Pete’s DSound de som e Pete’s ASPI de CDR em 2001. Fora do projeto PSEmu Pro, foram lançados outros plug-ins, como Pete's DX6 D3D e Pete's MesaGL Linux em 2000 e Pete's OpenGL2 PSX em 2003, ambos para vídeo, e Pete's Linux Null em 2001 para som.

Website Pete's Homepage (1998) e SourceForge

Website Pete's Domain: Home, PSX GPU, PSX SPU, PSX CDR, CGEmu e PSX Emu Frontends

O que todos esses plug-ins citados tinham em comum? Funcionavam em diversos emuladores de PSX, como PSEmu Pro, Psyke, ePSXe, PCSX (e algumas de suas famosas bifurcações), Xebra e outros. Pete também lançou plug-ins para PSX, que mais tarde também serviram para o emulador ZiNc de arcade, que rodava as placas Capcom Sony ZN-1 e ZN-2, Taito FX1-A e FX1-B e Namco System 11, todas baseadas no software do Sony PlayStation. Entre eles temos, P.E.Op.S. Windows Soft, Pete's Soft X11 Linux, P.E.Op.S. Linux Soft X, P.E.Op.S. Linux Soft SDL em 2001, Pete's OpenGL2 PSX, Pete's XGL2 Linux PSX em 2003, e Pete's Windows OGL/D3D PSX em 2005 de vídeo, eP.E.Op.S. DSound (Pete's) e P.E.Op.S. Linux OSS (Pete's) em 2001 de som. Em Novembro de 2001, cria o projeto P.E.Op.S. (PSX Emulation Open Source), ao lado de ao lado de Lewpy, lu_zero e linuzappz, para tornar seus plug-ins de PSX e PS2 de Windows e Linux em código aberto, para quem se interessar em codificá-los. Pete tornou os plugins OpenGL/MesaGL, bifurcações de Soft GPU, DSound Audio SPU e Pete’s ASPI em código aberto.

GPU: TNT OpenGL, OpenGL Windows e Windows Soft / SPU: MIDAS e DSound / CDR: ASPI

O projeto P.E.Op.S., inspirou a criação do player SexyPSF em 2003 por Xodnizel, que executa arquivos .PSF (Portable Sound Format) de música de jogos de PSX. SexyPSF, também foi inspirado no emulador PCSX. Em 2012, surge o Android SexyPSF Player, um player do mesmo seguimento usando o núcleo do SexyPSF, criado por Lei Yu para Android. Pete também criou plug-ins específicos para PS2, como o plugin de DVD P.E.Op.S. DVD em 2003, e os plug-ins de som P.E.Op.S. PS2 SPU2 e P.E.O.p.S. SPU2 OSS em 2004, para emuladores como PCSX2. Vários de seus plug-ins de PSX também foram atualizados para funcionarem em emuladores de PS2. Pete atualizou seus plug-ins até 2009. Ligado ao plugins, também desenvolveu os shaders de pixels, que são programas que manipulam os pixels das imagens, adicionando sombreamento, reflexos, e ajustes de cor em jogos rodados pelos plugins GPU OGL2 e XGL2. Porém, esse método só irá funcionar em hardwares gráficos que suportarem o GLslang (GLSL), uma linguagem de programação usada para escrever shaders dentro do ecossistema OpenGL.

Guest(r)'s Shader Collection

Pete Bernert

Entre os efeitos dos shaders, temos de vidro quebrado, camadas de texturas, sobreposições, preto e branco, semelhante à uma TV em escala cinza, efeito de desfoque para suavização, aumento de brilho, rotação de 90º graus, aumento de resolução e refinação de imagem (scale2x), melhora em ruídos e contraste, luminância e cores mais vibrantes, e suavizando bordas e melhorando a aparência de gráficos (anti-aliasing). Além disso, também lançou um pacote específico de shaders, o Guest(r)'s Shader Collection, com suavização de tela, melhorias visuais, interpolação de cores (transição suave entre dois pontos conhecidos), observação do buffer de renderização (aonde imagens são armazenadas antes de serem lançadas à tela) para determinar resolução, ajuste de cor, brilho, contraste e saturação, ajuste de cores com anti-aliasing para melhorar gráficos 3D, textura artística para gráficos 3D e estilo de desenho animado para gráficos 3D.

PCSX

        
amaZiNc e ePSXeCutor

Muitos dos shaders desse pacote, aumentam a resolução de tela para os jogos. Com seus trabalhos com plug-ins, foi chamado para fazer parte de alguns projetos de emulação. Entre eles, em 2000, o projeto PCSX, um importante emulador de PSX, aonde atuava na parte de plug-ins de GPU e na GUI (interface) do emulador. Esteve no projeto até 2001. Em 2005, o projeto ZiNc de arcade, atuando na parte de renderização de de plug-ins de SPU. E Em 2005, o projeto CGEmu de GameCube, trabalhando em alguns plugins gráficos. Pete também chegou a criar front-ends para alguns emuladores, como ePSXeCutor para o ePSXe de PSX e amaZiNc para o ZiNc de arcade, ambos em 2004.

    
PSSwitch, NVColorProfiler e Pete's Media Player

Além dos plug-ins, também desenvolveu programas, como o PSSwitch, que surge em 1998, para servir de apoio na configuração de jogos no PSEmu, salvando a configuração de plug-ins para cada jogo, pois os plug-ins eram muito precários e nem todos funcionavam com todos os jogos, Pete’s Media Player em 2008, para executar arquivos midi, famosos na época, tudo porque o reprodutor que baixou deu problema (imagine criar um programa porque o que você baixou não funciona? não é pra qualquer um [risos]), PsxGpuCheck em 2000, aplicativo para testar o Plugin GPU Linux, e NVColorProfiler em 2005, uma ferramenta para corrigir um bug dos drivers da NVidia, que desconfiguram padrões de cores salvos para funcionar em determinados jogos após a reinicialização do computador. Mais de vinte anos após a criação de seus plug-ins e eles ainda são usadas para emular jogos. Pete sem dúvida nenhuma foi um dos grandes inovadores da cena da emulação mundial.

Emuladores:
PSEmu Pro (1998), PCSX (2001), CGEmu (2005)

Aplicativos:
PSSwitch (1998), Pete’s Media Player (1998), PsxGpuCheck (2000), NVColorProfiler (2005)

Plugins GPU (Windows):
Pete's TNT OpenGL GPU (1998), P.E.Op.S./Pete's OpenGL Windows PSX GPU (1999), Pete's Soft GPU (1999), Pete's D3D GPU (2000), Pete's DX6 D3D GPU (2000), Pete's PSX GPU (2000), Pete’s PSX GPUs (Pete's OpenGL, D3D e Soft) (2000), P.E.Op.S. Windows Soft GPU (2001), Pete's OpenGL2 PSX GPU (2003), Pete's Windows OGL/D3D PSX (Pets's OpenGL, D3D e DX6 D3D) (2005)

Plugins GPU (Linux):
P.E.Op.S./Pete's MesaGL Linux GPU (2000), Pete's Soft X11 Linux GPU (2001), P.E.Op.S. Linux Soft X GPU (2001), P.E.Op.S. Linux Soft SDL GPU (2001), Pete's XGL2 Linux PSX GPU (2003)

Plugins SPU (Windows):
Pete's MIDAS Audio SPU (1999), P.E.Op.S./Pete's DSound Audio SPU (2001), P.E.Op.S. PS2 SPU2 DSound (2004)

Plugins SPU (Linux):
P.E.Op.S./Pete's Linux OSS Audio SPU (2001), Pete's Linux Null Audio SPU (2001), P.E.Op.S. SPU2 OSS (2004)

Plugins CD-R/CDVD:
Pete’s ASPI/P.E.Op.S. CDR (2001), P.E.Op.S. CDVD (2003)

Sombreamento de Pixels (OGL2/XGL2):
Pete's "Gray" Shader (2004), Pete's "Simple Blur" Shader (2004), Pete's "Brightness" Shader (2004), Pete's "Rotation" Shader (2004), Pete's "Scale2x" Shader (2004), Renee Cousins' "Pseudo Median" Shader (2004), Renee Cousins' "Pseudo Median + Luminance" Shader (2004), Luigi's "Blur AA" shader (2004), Pete's "Broken Glass" Shader (2005), Pete's "Multitexture Demo" Shader (2005), Guest(r)'s Shader Collection (2006)

Front-ends:
ePSXeCutor (2004), amaZiNc (2004)

Plugins Específicos (PSEmu Pro) [Replay]:
Pete's TNT (1998), Pete's OpenGL (1999), Pete's MIDAS (1999), Pete's Soft (2000), Pete's D3D (2000), Pete's DSound (2001), Pete’s ASPI (2001)

Plugins Específicos (ZiNc) [Replay]:
P.E.Op.S. Windows Soft (2001), Pete's Soft X11 Linux (2001), P.E.Op.S. Linux Soft X (2001), P.E.Op.S. Linux Soft SDL (2001), P.E.Op.S. DSound (Pete's) (2001), P.E.Op.S. Linux OSS (Pete's) (2001), Pete's OpenGL2 PSX (2003), Pete's XGL2 Linux PSX (2003), Pete's Windows OGL/D3D PSX (2005)

Zilmar

Project64 Website

Nicholas Zilmar foi uma das figuras mais importantes para a cena do Nintendo 64. Conhecia muito do hardware do console, como do desenvolvimento de seus plug-ins. Ajudas à cena N64 desde 1999, como em Agosto de 1999 ao emulador 1964 e outros. Naquele mesmo ano, também deu informações ao mesmo emulador a respeito do coprocessador RSP.

Por seu conhecimento geral do console, no ano seguinte, lança três arquivos de texto explicando as melhores especificações de criação de plug-ins de vídeo, áudio e controle para o console. Esses arquivos ficam muito conhecidos entre a cena que começa a aderi-los. Esses arquivos de textos eram atualizados e os plug-ins lançados sob essas especificações mencionavam em cima de qual versões dos textos de Zilmar haviam sido criados. O código-fonte das especificações em questão era aberto e gratuito, livre para ser modificado e adicionado à plug-ins por quem quisesse, porém com a exigência de informar o nome de seu criador nos créditos. Esses arquivos comuns de plug-ins, como eram conhecidos, tiveram influencia no sistema de plug-ins de código fechado do Nemu64, adicionados ao emulador a partir de Abril de 1999.

O primeiro emulador a usar o padrão Zilmar Spec foi o 1964 em Julho de 2000, com o plug-in de vídeo NooTe D3D convertido para tal em Maio de 2000. Os outros emuladores que começaram a suportar os plug-ins foram TR64 em Outubro de 2000, Apollo em Dezembro de 2000, Daedalus em Abril de 2001, Project64 em Maio de 2001, Blade64 em Setembro de 2001, UltraHLE 2064 em Dezembro de 2002, Nemu64 em Março de 2003 e Nice64 em 2011. Alguns emuladores não eram totalmente Zilmar Spec, como era o caso do Nemu64 e do Nice64.

Plug-ins: Basic Keyboard, Basic CFB e Basic Audio

Zilmar criou principalmente plug-ins básicos, como os de vídeo Zilmar’s Basic CFB Plug-in em Outubro de 2000 e a versão Direct3D em 2001, de áudio Zilmar’s Basic Audio Plug-in em Outubro de 2000 e Zilmar’s No Sound Plug-in em Novembro de 2000 e de controle Zilmar’s Basic Keyboard Input Plug-in em Dezembro de 2000.

Project64 e RSP Plug-in

O Project64, como dito anteriormente, foi um projeto de Zilmar com Jabo, também criador de plug-ins como Zilmar. Se iniciou em Maio de 2001. No mês seguinte, cria o primeiro plug-in de RSP da cena N64, o Zilmar’s RSP LLE ou apenas RSP Plug-in, e que trabalhava em conjunto com o plug-in Jabo’s DirectSound de vídeo. Antes dele os emuladores usavam configurações fechadas do coprocessador em questão.

Ao Longo da década de 2000, permanecem apenas os emuladores Project64, 1964 e Mupen64. Com o fim de 1964 em 2004 e Mupen64 em 2005, permanece apenas Project64, que em 2007 recebe a concorrência de Mupen64Plus, uma bifurcação de Mupen64 e que deixa de usar o padrão de Zilmar. Mupen64Plus deixa de usar muitos plug-ins populares que eram lançados para o Project64 por conta disso. Um dos poucos plug-ins Zilmar Spec usados no Mupen64Plus é o GlineN64 de Abril de 2015, pois tinha funcionalidade também no sistema próprio do emulador.

Uma curiosidade. Em Dezembro de 2013 é lançado o plug-in HatCat's MLE RSP para o Mupen64Plus e o PJ64, também em Zilmar Spec. Seu diferencial era ser o primeiro plug-in MLE (medium level). Diferente dos já citados anteriormente HLE e LLE, esse era um tipo de plug-in apenas lançado para RSP (o coprocessador do N64), e que diferente dos plug-ins clássicos que precisavam de plug-ins de vídeo e áudio específicos de seus graus de desenvolvimento, o MLE mesclava plug-ins de vídeo HLE com plug-ins de áudio LLE, sendo muito considerado para a emulação N64 em geral.

Plug-ins de vídeo:

(1964) NooTe D3D em Julho de 1999 (convertido para Zilmar Spec em Maio de 2000)
(1964/Apollo/PJ64) 1964 OpenGL Graphics em Maio de 2000 (convertido para Zilmar Spec em Julho de 2000)
(TR64/1964) RCP Direct3D em Outubro de 2000
(TR64/Mupen64) TR64 OpenGL em Outubro de 2000
(1964/PJ64/Apollo/Mupen64) Zilmar Basic CFB Plug-in - plays 2D color framebuffer demos em Outubro de 2000
(Daedalus/1964/PJ64) Rice Video Graphics Plug-in 2001 (Em Qual Mês?)
(PJ64/TR64/Apollo/1964) Jabo’s Direct3D6 em Janeiro de 2001
(Apollo) Azimer OpenGL em Fevereiro de 2001
(PJ64/TR64/Apollo/1964) Jabo’s Direct3D7 em Dezembro de 2001
(PJ64) Jabo’s OpenGL em Maio de 2001
(Daedalus) Daedalus Graphics Outubro de 2001
(PJ64/Mupen64/Mupen64Plus) Gonetz Glide64 em Dezembro de 2001
(1964/PJ64) Zilmar Basic CFB D3D em 2001
(PJ64) NiGL (Nintendo Graphics Library) em Abril de 2002
(Mupen64) Mupen64 GFX em Julho de 2002
(Daedalus/1964/PJ64) RiceDaedalus/DaedalusD3D8 em Julho de 2002
(TR64) Icepir8's Texture Dumping Plug-in em Outubro de 2002
(PJ64) RiceVideo Community Version (bifurcação de Rice Video) em Dezembro de 2002
(TR64/Mupen64) TR64 Direct3D em Fevereiro de 2003
(PJ64/Mupen64) Orkin glN64 plug-in em Fevereiro de 2003
(TR64) Icepir8's TR64 D3D plug-in em Fevereiro de 2003
(PJ64/Mupen64) Orkin Direct64 (baseado no glN64) em Maio de 2004
(Nemu64) Lemmy's D3D8 plug-in em Maio de 2004
(1964/1964 Unofficial) 1964 Video LLE Plug-in em Novembro de 2004
(PJ64) Jabo's Direct3D8 em Março de 2005
(PJ64) Rice's HiRez Texturing Plug-in (continuidade de Rice Video) em Abril de 2007
(PJ64/Mupen64Plus) Z64/Ziggy's LLE OpenGL em Abril de 2007
(PJ64/Mupen64Plus) Arachnoid em Junho de 2007
(1964 Unofficial) 1964 Video Plug-in (baseado no Rice Video) em Abril de 2008
(1964mod/NICE64/ICE64) MyGlide64 em Janeiro de 2012
(1964mod/NICE64/ICE64) MyGlideHQ em Janeiro de 2012
(PJ64) Angrylion RDP em Fevereiro de 2012
(PJ64/Mupen64Plus) Gonetz GlideN64 (continuidade de Glide64) em Setembro de 2014
(PJ64) Z64GL em Fevereiro de 2016 (bifurcação de Z64)
(Mupen64Plus) "Static" RSP Interpreter / CXD4 RSP em Março de 2018
(PJ64/Mupen64Plus/P64) ParaLLEI N64 em Junho de 2020
(PJ64) Project64-Video em Maio de 2021

Plug-ins de áudio:

(1964) Steb Audio em Janeiro de 2000 (convertido para Zilmar Spec em Outubro de 2000)
(1964) Null Sound em Outubro de 2000
(1964/Apollo/PJ64/Daedalus) Zilmar’s Basic Audio Plug-in - plays audio for demos em Outubro de 2000
(1964/PJ64/Apollo/Mupen64/Blade64) Zilmar’s No Sound Plug-in em Novembro de 2000
(TR64/1964/Blade64) TR64 Audio UCode1 Plug-in em Novembro de 2000
(Daedalus/Apollo/Mupen64) Azimer's Audio Plug-in / HLE Audio Plug-in em Abril de 2001
(PJ64/1964) Jabo's DirectSound em Maio de 2001
(PJ64) Project64-Audio em Maio de 2021
(TR64) TR64 HLE Audio Plug-in em Setembro de 2001
(1964/PJ64/Mupen64) Audio Beta em Janeiro de 2002
(Daedalus/Apollo) Azimer's LLE Audio Plug-in em Dezembro de 2002
(PJ64/1964) Schibo’s Audio Plug-in em Outubro de 2003
(1964 Unofficial) 1964 Audio Plug-in em Abril de 2008
(1964mod) 1964mod Audio Plug-in em Janeiro de 2012
(NICE64) NICE64 Audio Plug-in em Abril de 2012
(ICE64) ICE64 Audio Plug-in em Outubro de 2012
(PJ64/1964/Mupen64) Shunyuan's HLE Audio Plug-in em Abril de 2013

Plug-ins de entrada:

(1964/Blade64) NooTe DirectInput Plug-in em Maio de 2000 (convertido para Zilmar Spec em Outubro de 2000)
(TR64/1964) TR64 Input Plug-in em Outubro de 2000
(1964/Apollo/Mupen64) Zilmar’s Basic Keyboard Input Plug-in em Dezembro de 2000
(TR64) TR64 DirectX8 Input Plug-in em Janeiro de 2001
(PJ64) DesktopMan's Basic Keyboard em Janeiro de 2001
(PJ64/1964) Orkin's Input Plug-in em Fevereiro de 2001
(PJ64/Apollo/Blade64/1964/TR64) SJR’s Adaptoid Interface Plug-in/Adaptoid Plug-in em Abril de 2001
(PJ64/1964) Jabo’s DirectInput/DirectInput7 em Maio de 2001
(PJ64/Apollo/Blade64/1964/TR64) SJR's N64 Virtual Pad Plug-in em Junho de 2001
(PJ64/1964) Def's N64 Direct Input em Julho de 2001
(PJ64/Apollo/1964/TR64/Mupen64) N-Rage DirectInput8 / N-Rage Input em Agosto de 2001
(Blade64) Blade64 Input Plug-in em Agosto de 2001
(TR64) TR64 LLE Adaptoid Plug-in em Janeiro de 2002
(PJ64/Mupen64) Darkman DirectInput Plug-in / Pad Plug-in em Agosto de 2004
(PJ64) Billard's Xinput plug-in em Fevereiro de 2008
(1964 Unofficial) 1964 Input Plug-in (baseado no N-Rage Input) em Abril de 2008
(PJ64) NetPlay Input Plug-in (roda em conjunto com o N-Rage) em Novembro de 2010
(1964mod) 1964mod Input Plug-in em Janeiro de 2012
(NICE64) NICE64 Input Plug-in em Abril de 2012
(ICE64) ICE64 Input Plug-in em Outubro de 2012
(PJ64/Mupen64Plus) Pokopom PSX Pad Plug-in em Fevereiro de 2012
(PJ64) Shunyuan's Directinput Plug-in em Agosto de 2013
(PJ64/Mupen64Plus) Raphnetraw em Janeiro de 2017
(PJ64/Mupen64Plus) N64 Input Serial Plug-in em Março de 2018
(PJ64) Project64-Input em Maio de 2021

Teria, supostamente tido um plug-in de controle chamado DesktopMan's DirectInput Plug-in, mas essa informação não foi confirmada.

Plug-ins de RSP:

(PJ64) Zilmar’s RSP LLE/RSP Plug-in (era necessário para o plug-in Jabo’s DirectSound de vídeo) em Julho de 2001
(Mupen64/PJ64/1964) Hacktarux-Azimer HLE Mupen64 HLE RSP em Janeiro de 2002
(PJ64/Mupen64Plus) Z64 RSP LLE/Ziggy RSP LLE (necessário para o plug-in Z64 de vídeo) em Abril de 2007
(1964/PJ64/Mupen64Plus) HatCat's RSP Plug-in with SSE em Agosto de 2013
(1964/PJ64/Mupen64Plus) HatCat's MLE RSP em Dezembro de 2013

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