sábado, 9 de dezembro de 2023

A História dos Emuladores de Nintendo 64 - Parte 3

Corn (1999)

Corn

O projeto Corn foi criado pelo chinês radicado americano, Contra SF, em 1999, lançando sua primeira versão, a 0.01 beta em Setembro para Windows. Ajudava Contra no projeto, Zach, que colocava as atualizações no site. Seu emulador teve influência dos projetos TrueReality e 1964. Inicialmente só rodava alguns demos e Mario 64, rodava com DirectX 6.0 ou superior, dava suporte há quatro tipos de resolução, mas ainda não dava suporte à som. Em Outubro são lançadas duas versões, a 0.01, com correção de bugs e função GFX básica (que adiciona efeitos, perspectiva, Iluminação e sombras aos gráficos) e a versão 0.01 alpha, corrigindo travamentos em processadores Intel e agora rodando em processadores AMD. Muito provavelmente que o suporte à joypad tenha vindo na versão alpha do emulador. Alguns diziam que em seu início era mais rápido que o UltraHLE, famoso na época.

Corn 0.2 (Opções/Configurações/Sobre/Lista de Jogos)

Cinco meses depois, em Março de 2000, Contra volta a lançar uma nova versão do emulador, a 0.1, agora com suporte à som, save states, à PC's com placas gráficas Voodoo 1 e 2 (o que havia de melhor em placas gráficas na época), acabam com uma configuração individual que existia antes para rodar roms e adicionam mais funções GFX. Alguns outros jogos também começam a rodar nessa versão, como Chopper Attack, Star Fox, Olympic Hockey 98 e talvez alguns outros jogos que ainda não foram testados. Apesar de não funcionar a base de plug-ins, a reprodução de som era boa. Além disso, é trazido dois binários nessa versão para requisitos máximos e mínimos de PCs. O CornH para processadores Pentium II, Celeron e K7 e o CornL para K6, Pentium 1 e MMX. Em Abril de 2000 lança as versão 0.2. Nela, começa a ser implementada uma nova GUI, melhorias no GFX e na velocidade, e melhor compatibilidade e suporte à arquivos INI.

Corn (Fighting Force 64)

Nessa versão também vinha com sete modos de resolução de tela, fullscreen, suporte para quatro joypads, suporte à sete línguas ao todo e facilidade de escolher quais das binárias usar, CornL ou H. Nesse mês, conhecidos atores da cena 64, começam a criar arquivos INI (inicialização) para o emulador, como Spinal, Myzar, The Company e Emulation64. No final de Abril é lançada a versão 0.29 de Corn. Mais 8 jogos são lançados com essa versão, como Doom 64 e Rush 2. Porém vários problemas surgem à partir dessa versão, como ter vindo sem GUI, pedindo para copiar a GUI da versão anterior para a versão atual para conseguir rodar o emulador até o nova engine ser lançado. O outro problema é que essa versão não roda os jogos que rodavam na versão anterior, porque a estrutura da engine é modificada, então foi recomendado, se caso quiserem rodar os jogos da versão anterior, manter o binário da versão atual por exemplo, o CornL, e no lugar do CornH, copiar o CornL da versão anterior e renomeá-lo para CornH para enganar o sistema e ter as duas versões do emulador CornL rodando em um só (baita confusão, não?).

Corn (San Francisco Rush 2049)

Após o lançamento da versão 0.29, Emulation Kingdom cria também seu arquivo INI para o emulador com suporte à 29 jogos, e Spinal lança outra versão de seu INI como suporte à 35 jogos. A última versão do emulador, lançada em Junho (mas criada em Maio), novamente não vem com a GUI, exigindo à da versão 0.2 novamente para funcionar. Também não se sabe as melhorias dessa versão. Em seu encerramento, pedia DirectX 7 ou superior, 300Mhz de processador, 32MB de RAM a placa gráfica com suporte à Direct3D e OpenGL para seu bom funcionamento. Após o fim do emulador, várias listas INI foram lançadas até final de 2001. A primeira após o encerramento de Corn foi a de Spinal em Agosto, com suporte à 46 jogos. A última e mais completa lista foi a de Duncan lançada em Dezembro de 2001 com 56 jogos. Nela tem os testes de 407 jogos, sendo 48 mais ou menos jogáveis e 303 não jogáveis (entre não funcionais e carregáveis até a intro). Corn foi um dos emuladores com menor compatibilidade de jogos.

Apollo (2000)

Apollo

Azimer cria o projeto The Apollo Project no ano de 2000, ao lado de Phrodide que ajudou a construir o código fonte/núcleo do emulador. Phrodide também trabalhava na recompilação dinâmica do emulador e Azimer com velocidade de emulação. Azimer já havia trabalho em outro projeto de N64, que era encabeçado por Phrodide ao lado de Jabo, mas que não foi adiante. A primeira versão do Apollo é lançada em Maio de 2000 para Windows, já executando algumas roms nos formatos .N64 e .BIN, e funcionando em um Pentium II ou K6-2 500 e sem placa 3D. Em Junho reescreve o emulador completamente e começa a emular o processador RSP. Em Julho prefere simular o RSP em vez de emulador, como também simula o coprocessador 2D RDP e o áudio (mas sem plug-ins). Também dá suporte multilíngue e suporte preliminar à plug-ins (nessa fase suportando apenas plug-in de vídeo).

Apollo (Cruis'n World)

Em Dezembro corrige bugs do RSP, traz aumento de velocidade, suporte definitivo de plug-in, adicionando plug-in de controle e carrega demos em 3D um pedaço de Zelda64. Em Fevereiro de 2001 cria o plug-in de vídeo Azimer OpenGL e em Abril de 2001 o plug-in de áudio Azimer’s Audio Plug-ins, ambos presentes na versão de Maio de 2001 do emulador, tendo nessa versão começado a funcionar plug-ins de áudio. Na versão de Maio também é adicionado Mempack (o memory card do console), EEPROM (memória somente leitura) e Rumble Pak (vibrador de controle), entre outros. Em Julho dá suporte à roms nos formatos .V64, .U64, Z.64 e .ROM, adiciona suporte aos arquivos SRAM (outra espécie de memória somente leitura) dos emuladores PJ64 e TR64, suporte a screenshot, rom zipada e melhor compatibilidade e estabilidade.

Apollo (Configurações/Sobre)

Em Agosto, dos 200 jogos testados, mais da metade funcionava, ou seja, quase metade dos jogos lançados para o console. A última atualização do emulador foi em Novembro de 2001. Nela é corrigido vários problemas pontuais e na interface. O projeto teve a ajuda de alguns influenciadores da cena de N64, como Niki Waibel, Schibo e Ice do TrueReality, Marius Dumitrean do NINCest 64, Mike Tedder do Project Unreality, Zilmar do Project64, além de outros influenciadores da cena como _Demo_ do ePSXe, de PS1. Em Agosto de 2003 lança o código-fonte do emulador. Já o plug-in de áudio é desenvolvido até Julho de 2014. O criador do projeto, Azimer, também trabalhou em outros projetos à partir de 1998, como o KANE (Kick Ass Nintendo Emulator) de Nintendinho e o SNESRise de SNES, tendo ambos nunca sido lançados, e deu contribuições à bifurcação do UltraHLE, o UltraHLE 2064.

Daedalus (2001)

Daedalus

Daedalus (em português, labirinto) foi lançado em Abril de 2001 por Storming Norman para Windows. O nome do emulador foi inspirado no inventor do labirinto que prendia Minotauro na mitologia grega. Com interface igual a do UltraHLE, o emulador vinha com suporte de som criado por Zilmar, usando seu padrão de plug-ins, tanto para som quanto para controle, conhecido como Zilmar Spec ou Zilmar Specifications. As primeiras cinco versões foram lançadas todas em Abril de 2001. A primeira versão traz suporte à roms nos formatos .v64, .z64 e .rom. A segunda versão já traz suporte à roms no formato .n64. Na terceira versão, aprimora o suporte à som e adicionada resoluções de tela e modo tela cheia. Junto com ela também é lançado o código fonte do projeto. Na quarta versão adiciona suporte à vários controladores do console, aprimora a GUI, corrige bugs, adiciona o Expansion Pak, para expandir a memória RAM do console e salvamento SRAM. Em Maio, Storming cria o plug-in gráfico, Daedalus Graphics, usado a partir da última versão lançada do emulador, em Junho de 2001, quando começa a dar suporte à plug-ins de vídeo, também usando as especificações Zilmar Spec.

Daedalus (Puyo Puyo Sun 64)

Nessa última versão também adiciona screenshot, resolução de 1024 x 768, extensões de roms nos formatos .jap, .pal e .usa. Na parte de jogos, teve uma boa compatibilidade. Dos jogos testados, 276 foram jogáveis, 90 quase jogáveis e 418 não eram jogáveis ou não rodavam. Também dava suporte à 14 línguas. Suas configurações recomendadas de execução do emulador eram de um Pentium 3 500Mhz, com placa GeForce 2 de 128MB de RAM e DirectX 8. O projeto teve ajuda de três principais grupos da cena N64, os dos emuladores TrueReality, Nemu64 e Project64. Em Outubro de 2001 libera o código fonte daquele que seria a versão 0.08 do emulador que nunca teve binário lançado. O lançamento de seu código fonte em Abril de 2001 possibilitou que várias bifurcações e ports surgissem. Em Maio, após a liberação do código e com o lançamento da versão 0.6 do emulador, surge a hack Daedalus-LKB, tendo versões até Agosto daquele ano. Ela foi criada por LKB, colaborador do projeto em Abril, e trouxe principalmente melhoria de gráficos e compatibilidade de jogos.

Daedalus (Configurações)

Em Julho de 2002, é criado o plug-in gráfico DaedalusD3D8 por Rice para seu projeto 1964. Ele tem esse nome, pois mesclava o plug-in gráfico de Storming com o de Rice. Esse plug-in também funcionava no recém-terminado projeto Daedalus. Em Maio de 2003, ganha um port para o console Xbox por Hikaru, chamado Deadalus X. Em Maio de 2006, Storming retorna para portar seu emulador para o console PSP, chamado Daedalus PSP, lançando versões até Novembro de 2007. Na ocasião, surge um port de sua versão para PSP chamado DaedalusX64, criado também em 2006 para PSP e Linux. Quem criou esse port foi kreationz, ao lado de salvy6735, Corn e Chilly Willy. O emulador foi atualizado até Outubro de 2019. Posteriormente, DaedalusX64 também é portado para os portáteis Nintendo 3DS (em 2019 por masterfeizz) e PSVita (em 2019 por Shinriji) e o console Dreamcast (em 2007 por Simpson474). Um dos últimos ports de Daedalus feito por Storming (o criador original do emulador) foi em Agosto de 2012, para Java Script, chamado n64js (Nintendo 64 Java Script), que funcionava por navegador. O projeto nunca passou de um protótipo e logo foi abandonado.

Project64 (2001)

Project64

O Project64 começou a ser desenvolvido por Zilmar em Março de 1998. Na ocasião, teve ajuda de algumas pessoas. Em Dezembro de 1999, Jabo se junta ao projeto. Na ocasião, era conhecido pela criação do emulador de NES, JNES. No ano de 2000, Zilmar e Jabo começam a desenvolver plug-ins próprios para os emuladores 1964, Apollo e TrueReality. Zilmar desenvolvia plug-ins sonoros e de controle e Jabo desenvolvia principalmente plug-ins de vídeo. Nessa ocasião, Zilmar desenvolve padrões para a criação de plug-ins de áudio, joypad e vídeo, que depois se tornaram padrões em praticamente todos os principais emuladores da cena. Inicialmente Jabo queria trabalhar na emulação da CPU do PJ64, pois já fazia isso em seu projeto próprio de N64, porém acaba indo para a parte gráfica, depois criando alguns plug-ins para o emulador, como os Jabo's Direct3D (o primeiro sendo Direct3D6) e Jabo’s OpenGL, além do Jabo’s DirectInput para o joypad. Já Zilmar, ficou com a parte de áudio, com o plug-in Zilmar’s Audio Plug-in. Outros pessoas ajudaram diretamente o projeto ao longo do tempo, como Shygoo, Azimer, Smiff e Gent. O emulador também teve a ajuda de vários outros influenciadores da cena N64, que sempre eram muito unidos. Entre eles, Schibo do 1964, Icepir8 e F|RES do TrueReality, Azimer e Phrodide do Apollo, Lemmy e LaC do Nemu64, Storming Norman do Daedalus, além de Duddie e _Demo_ dos projetos de PSX, PSEmu Pro e ePSXe, entre outros. Em Maio de 2001, Zilmar e Jabo lançam a primeira versão do emulador para Windows junto com os plug-ins mencionados anteriormente.

Project64 (Killer Instinct Gold)

Project64 (Super Smash Bros.)

Os plug-ins de vídeo são de alto nível (high level) e os de áudio de baixo nível (low level). Os plug-ins de vídeo usam texturização com vários microcódigos dos jogos Mario 64 e Zelda 64. Esses microcódigos são otimizados com as tecnologias SSE e 3DNow! dos processadores Intel e AMD. No emulador também vinha suporte salvamento instantâneo (na memória do console) e gameshark (trapaça). Vinha com a recompilação em modo avançado da CPU e GPU do aparelho (o 4300 e o RSP). Sua interface foi feita em cima do UltraHLE. Já em seu início tinha ótimos gráficos e compatibilidade. PJ64 foi desenvolvido com programação C e C++. Inicialmente o emulador pedia no mínimo um processador Pentium III 600Mhz, que dava suporte a tecnologia SSE. Posteriormente, indicou o uso de processadores com suporte a tecnologia SSE2, que começou a ocorrer a partir dos processadores Pentium 4 e Athlon 64. Além disso também pedia 512MB de memória RAM, DirectX 8, placa gráfica com suporte a OpenGL 1.1 em diante e sistema operacional Windows XP e posteriores. Na segunda versão de Junho de 2001, traz atualizações principalmente nos plug-ins de vídeo e na CPU e GPU do console. Em Julho de 2001 é lançada sua terceira versão, que vinha com 15 idiomas disponíveis, tamanha sua fama. Nessa versão também vinha com o plug-in de áudio Jabo’s DirectSound e o plug-in RSP, que era o coprocessador do aparelho, semelhante as GPU’s de hoje em dia. Nela continua sendo atualizados plug-ins de vídeo, CPU e GPU e modificado o plug-in de joypad.

Project64 (Menus/Opções)

Além disso também vinha com suporte à save states e snapshot. Em Setembro de 2001 a versão 1.3 trazia mais um novo plug-in, o N-Rage’s DirectInput, também para o joypad, junto com suporte para 4 jogadores. O plug-in de áudio começa também a sofrer modificações a partir dessa versão. Em Dezembro de 2001, é lançada a emblemática versão 1.4, que seria a despedida do emulador. Com ela era lançado parte do código-fonte do emulador para uso de quem se interessasse. Nela há a novidade de uma nova GUI, que mostrava o nome das roms em forma de lista na tela de entrada. A partir dela é evoluído o plug-in de Jabo de Direct3D para Direct3D7, específico para compatibilidade com o DirectX 7. Além disso, mais um plug-in de joypad é lançado, o Adaptoid Plug-in. Em Maio de 2002, o projeto retorna, agora com Witten, que desenvolvia a parte de cheats do emulador. Em Agosto de 2002, a equipe de Witten se junta com a equipe fundadora do emulador para lançar uma versão que seria de fato a final, intitulada 1.5. Estiveram nessa versão Tooie, Jabo, Witten, Zilmar, Gent, Radeon e Azimer. Essa versão foi principalmente para limpar o código antigo do emulador. No ano seguinte o site é tirado do ar. Nessa versão continua sendo atualizados os plug-ins e processadores. Quase três anos depois, Zilmar retorna com o Project64, cria novo site e lança a versão 1.6, em Abril de 2005. A partir daí, o projeto funciona a base de doações. Nessa versão temos a criação do plug-in de Jabo, o Direct3D8. Em Novembro de 2005 e Agosto de 2006 o emulador recebeu mais duas atualizações.

Project64 v1.4 (Interface/Sobre/Menus)

Por volta de final de 2005, início de 2006 (não sabemos ao certo) é lançada a versão 1.7 apenas para doadores. Essa versão tinha algumas melhorias e rodava jogos que a versão 1.6 não rodava. Essa versão teve atualizações em Fevereiro e Abril de 2006, duas atualizações em Abril de 2008 e Outubro de 2010. As versões dos plug-ins feitas para essa versão paga foram depois usadas posteriormente nas versões gratuitas do emulador. Em Fevereiro de 2013, finalmente lançam uma nova versão pública, intitulada 2.0. Em Abril de 2013, lançam seu código-fonte de forma integral, porém com grande parte reescrita (porque será?). Junto com ele lançam a última atualização do binário dessa versão. Novamente se entendia que esse seria um novo fim para o emulador, mas sua história ainda continuou (nunca vi um emulador com tantos fins assim kkkkk). Nessa versão, também modifica seu ícone e logo. Em Maio de 2013 lançam mais uma versão, a 2.1. A partir dessa versão um novo plug-in de vídeo começa a fazer parte do emulador, o Glide64, também desenvolvido pelo projeto. Além disso também há atualizações no emulador e melhor comunicação dos plug-ins com o emulador, além de conserto do plug-in RSP, atualização do plug-in Jabo’s DirectInput de joypad, entre outros. A partir dessa versão também se modifica a seleção de idiomas, surgindo antes da inicialização do emulador. Essa versão foi atualizada até Fevereiro de 2014. Dois anos se passaram, e uma nova versão surge, a 2.2 em Abril de 2015 (vocês perceberam que eles gostam do mês de Abril, né? Kkkkkk). Nessa versão tem algo curioso.

Project64 v2.0.0.14 (Interface/Sobre/Configurações)

Eles lançam suporte ao disco 64DD, que possibilitava de gravar arquivos de jogos, criar filmes, animações e personagens e jogar online. Basicamente transformava o console em um computador. Algo semelhante ao Stellaview do SNES. Esse foi o primeiro emulador que deu suporte a esse periférico. A partir dessa versão o único plug-in de joypad que permanece é o N-Rage, sendo atualizado nessa versão. Outro que também é atualizado é o plug-in RSP. Essa versão também vem com pequenas modificações em seu layout. Na mesma ocasião lança essa versão do emulador no repositório GitHub com seu código fonte. Em Agosto de 2016 é lançada a versão 2.3.0. A partir dessa versão começa a aparecer na tela de entrada qual idioma você quer que o emulador esteja. N-Rage e RSP são atualizados. Nessa mesma data também acontece o primeiro lançamento beta ao público da versão para Android, que havia começado seu desenvolvimento e estágio alpha no início do ano. Nessa versão beta o emulador começa a rodar jogos. Em Janeiro de 2017 é lançada a versão 2.3.2, com atualizações até Fevereiro de 2019. RSP e N-Rage são atualizados mais uma vez nessa versão. Nessa versão também há diversas correções pequenas de bugs. O emulador é lançado tanto para Windows quanto para Android. A versão para Android em Fevereiro de 2019 sai como 2.3.3, sendo inclusive a última lançada para o sistema, saindo do ar na Play Store meses depois. Em Maio de 2021 é lançada a versão 3.0.0. Nela são lançados os plug-ins de som, vídeo e input chamados Project64.

Project64 v2.2.0.3 (Interface/Sobre)

O plug-in Glide64 é substituído pelo GlideN64. Até o fechamento dessa matéria, a última versão lançada do emulador foi em Julho de 2021, a 3.0.1. A partir dessa versão, na entrada do emulador era escolhido se o usuário queria um plug-in de vídeo para PC moderno ou para PC antigo, sendo na ordem usado o plug-in GlideN64 ou o plug-in Project64. Nessa versão, trazia suporte à 23 idiomas. Os plug-ins Project64 e o plug-in GlideN64 são todos atualizados. Em 2014, a revista de informática PC World lançou um artigo elogiando o emulador que dava suporte a mais configurações avançadas do que o emulador oficial da Nintendo, conhecido como Virtual Console. Sobre sua lista de jogos compatíveis baseada na versão de Janeiro de 2017, de cerca de 1020 jogos testados, 719 foram compatíveis, 199 tiveram problemas e 44 não foram suportados. Sobre sua front-end/interface, houve algumas atualizações ao longo dos anos. Da versão 1.1 até a versão 1.3, sua interface permaneceu a mesma, se modificando na versão 1.4, quando deixa de ser preta para se tornar branca, com os jogos em seu centro detalhados por títulos, divididos em nome, status e notas de core e plugins numa cor escurecida, além das opções de linguagem (language) virarem um menu próprio. Na versão 1.6, os títulos do centro da front se embranquecem. Na versão 2.0, é modificado, desde a criação do emulador, o ícone no alto da janela, além dos títulos voltarem a ficarem escurecidos. E por fim, na versão 2.2, os títulos do centro da front voltaram a ficar embranquecidos. Houve um hack do emulador chamado Project64k (também o chamam de bifurcação) que dava suporte ao Kaillera, que nada mais é que um servidor para se jogar online. O hack foi feito em Abril de 2003 em cima da versão 1.4 de código aberto lançada em Dezembro de 2001 por Hotquik. Esse projeto foi muito popular, e foi usado por muitos anos para jogatinas online. O projeto foi até Agosto de 2003. Em 2010 é ressuscitado por smasherx74 chamado Project64K7E, que viu a necessidade de arrumar bugs, falhas e plug-ins com problemas. Ele lança sua primeira versão em Junho de 2010. Em Agosto de 2013 lança sua última versão. O Project64 também foi portado para Java em Novembro de 2009, sobe o nome de Jario64. Ele podia ser tanto executado em sua página oficial como em uma versão para Windows. Em Setembro de 2019 surgiu outro hack do emulador, o Project64 Netplay, que dava suporte à jogos online de IP direto, diferente da versão Kaillera que precisava do servidor em questão para a jogatina online.

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