quinta-feira, 22 de dezembro de 2022

A História dos Emuladores de Mega Drive - DGen

Hoje falaremos do DGen, outro grande emulador e considero o mais marcante nos sistemas Linux.

 
DGen (1999)

DGen foi criado em 1998 por Dave, conhecido na cena emu como criador do Final Burn, Dega e PicoDrive, além de outros emuladores. Sua primeira versão teria sido criado ainda em 1998 para MS-DOS, mas não sabemos se foi lançada à público. Sua primeira versão é datada de Maio de 1999 para Windows. Logo em seu início, já vem com suporte à som estéreo, emulação do chip YM2612 com seus seis canais de som e dos processadores 68k, por StarScream e Z80 por Multi-Z80. Ainda em Maio teve algumas versões com atualizações importantes, como a 1.03, que libera seu código fonte, o que acaba fazendo também nas versões de Maio, Julho e Agosto de 1999. A versão 1.04, trazendo suporte a MS-DOS. A versão 1.05, quando começa a dar suporte a DirectInput. E a versão 1.06, que adiciona outro processador 68k, o Musashi, que era mais lento que o StarScream, porém mais preciso. Os dois estavam disponíveis para uso. Em Junho de 1999 começa a dar suporte ao chip PSG e a jogos em formato Zip. Para um bom desempenho do emulador era recomendado o uso de pelo menos um processador Pentium III. Em Janeiro de 2000, Dave lança sua última versão e abandona o projeto para se dedicar ao Final Burn. Nessa versão muda o emulador Z80 para o de Richard Mitton, no lugar do de Neil Bradley, corrigindo a música fora do tempo em alguns jogos. Dave lançou 21 versões ao todo, fora a versão beta. Além das funções já citadas, o emulador também dava suporte à save state, mudança de região, velocidade de imagem de 50 até 70hz, pause, reset, joypad, Game Genie, tela cheia, buffer triplo de imagem, opções de camada, som de até 16bits, potência de até 44.100hz de som, opção de alteração de latência (trazendo maior precisão de som) e suporte à gravação de som no formato .GYM, que é o formato de som original do Mega Drive, semelhante ao NSF do NES (esse formato se inicia no emulador Genecyst, e em futuros emuladores é substituído pelo formato .VGM). Apesar de todas essas opções, o emulador tinha alguns bugs de tela com alguns jogos, com problemas em paralaxes, fundo e sprites. Em relação as colaborações com o projeto, tivemos Neill Corlett com seu 68k, Neil Bradley com seu Z80, Tatsuyuki Satoh pelo seu YM2612, Steve Snake do Kgen98 pelo código de DirectInput, Alex Townsend pelo suporte à roms em formato ZIP, Karl Stenerud por seu emulador Sharp 68K, John Stiles, portador dos emuladores MasterGear, iNes e ColEm para Macintosh por seu renderizador de linha de comando e Flavio Morsoletto por grandes informações sobre o console. Além disso, Richard Bannister e Joe Groff também ajudaram no projeto desenvolvendo o suporte SRAM no emulador. Joe também foi um dos responsáveis por codificar o som do DGen.

Sobre seus ports, por volta de Maio de 1999, é portado para MacOS por Richard Bannister. Uma curiosidade com o port para MacOS. Foi o primeiro emulador de Macintosh a emular o chip sonoro de Mega, o YM2612, o que possibilitava a maioria dos jogos rodarem com seu som completo. O port saiu para MacOS 8.1 e posteriores, como o 9. John Stiles adiciona Raster Effects e Gil Peterson adiciona o suporte SRAM à versão de Bannister. Em Dezembro de 2000, Bannister descontinua o port, deixando em seu lugar o Generator. Em Fevereiro de 2000, Caz do site BeEmulated, cria um port para BeOS. Em Dezembro de 2000, tubooboo do site Ngine, chegou a cogitar um port do emulador para Dreamcast, mas o projeto não foi adiante. Além de todos esses ports, houve um em especial que acabou se tornando a continuação do DGen após seu término, estou falando do DGen/SDL, portado para Linux em Junho de 1999 por Joe Groff, criado em cima da versão 1.12 do emulador original. A versão SDL possibilitava criar ports do emulador para vários sistemas operacionais, como sistema UNIX, BeOS e BSD. Phil K. Hornung o ajuda no projeto, com adição de filtros, suporte à joypad, entre outros. O projeto também deu suporte a Game Genie, roms compactadas e outras adições. No mesmo mês de criação, em Junho de 1999, ganha um port para BeOS por Andrew Bazar. Facilitou mais para Andrew criar um port dessa versão do que da versão Windows de Dave. Em Junho de 2000, ganha outro port para BeOS por David do site smaug.co.uk, pois não se tinha uma versão mais atualizada para o sistema. Andrew voltou a atualizar sua versão posteriormente. Além disso, DGen/SDL teve ajuda de vários outros influenciadores do meio, como Steve Snake, criador do KGen98. Em Julho de 2001, Joe e Phil abandonam o projeto, lançando sua última versão do emulador, totalizando 11 versões lançadas. Também a última versão para BeOS de Andrew sai nesse mês.

O DGen/SDL é portado para XBox por XPort em Julho de 2002 como DGenX e para PSP por Syn-Z em Junho de 2005. Em 2008, Bertrand Janin, o Tamentis, tentou ressuscitar o projeto, colocando no ar em seu site no SourceForge, um site para desenvolvedores de código aberto, a última versão do emulador feita por Joe e Phil, na tentativa de ter algum tipo de cooperação, mas não obteve sucesso, lançando apenas uma versão do emulador em Agosto de 2008. Bertrand junto com Inkscape ficaram responsáveis pela criação do primeiro logo do emulador em Maio de 2008. Em 2011, o emulador mais uma vez foi ressuscitado, agora por Zamaz, lançando nove versões do emulador de Setembro de 2011 à Julho de 2014. A partir de Outubro de 2011, Zamaz também começa a lançar versões para Windows. Essa versão não tinha uma interface, exigindo que a rom fosse arrastada para cima do executável do emulador para ser rodada (acredito que isso existia desde a primeira versão de Joe em 1999). Em relação à versão anterior de Tamentis lançada em 2008, Zamaz adicionou filtros de vídeo, seleção automática de região, um depurador 68k (o Cyclone 68k, de autoria de Dave, criado posteriormente ao término do DGen original), suporte à OpenGL, e diversas outras atualizações e melhorias. Desde 2014 o emulador não teve mais nenhuma versão lançada.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2022

A História dos Emuladores de Mega Drive - Gens

Hoje falaremos da história do Gens, um dos maiores dubladores de Mega Drive e também de consoles da Sega.


Gens (1999)

Gens foi iniciado em Julho de 1999 pelo francês Stephane Dallongeville, o Stef, apenas como protótipo. Em Outubro de 1999, lança sua primeira versão para MS-DOS. Apesar disso, mais adiante se popularizou como um emulador simples de Windows. Os únicos emuladores que rodavam bem na época eram Genecyst e KGen98, mas rodavam apenas em MS-DOS, e o Gens queria ser o primeiro emulador modo Windows com bom desempenho, e na época, os únicos disponíveis para esse sistema eram DGen e Megasis, que não tinham tão bom desempenho assim. O projeto Gens teve muito apoio da cena Genesis, como Steve Snake do KGen98, Atani de ports para Windows de Generator e Genital, Charles MacDonald do SMS Plus de Master System, Red5 do site The Genesis Project por testar o emulador e criar sua documentação e Christian Schiller do site Eidolon's Inn, entre outros. A primeira versão do emulador era semi-funcional, executando apenas o depurador 68k criado por Stef, chamado C68K, e rodando jogos em formatos BIN e SMD. Em Novembro, começa a dar suporte à opção reset. No ano de 2000, integra à partir de Janeiro o emulador Z80 de Neil Bradley, adiciona 4 botões no segundo controle de Mega, dá suporte à frameskip e já consegue executar 50% das roms do console. Em Fevereiro, lança a versão para Windows com parceria com o DirectX, conhecida como Wgens, e lança ao mesmo tempo a última versão para MS-DOS. Nessa versão, adiciona save state no formato do famoso emulador Genecyst. A partir de Março, começa a dar suporte à som, tanto pelo chip Yamaha, quanto pelo PSG. Em meio de Março, começa a usar o processador 68k de Neill Corlett e começa a emular o DAC. Na penúltima versão de Março, já rodava 75% dos jogos, e na última do mês decide continuar usando o Z80 de Neil Bradley depois de trocar diversas vezes entre os meses de Fevereiro e Março a emulação pelo Z80 de Mitton. Também em Março adiciona suporte à taxa de som de até 44.100hz. Em Abril, adiciona suporte à joypad. Em Maio, começa a dar suporte à diretórios específicos para salvamento de screenshots, save states e outros e carregamento de roms em formato .ZIP. Em Junho, adiciona a textura de jogos 2xSAI, a mesma usada nos emuladores de SNES, ZSNES e Snes9x, além da opção de pause. Também adiciona o modo Scanline, o famoso TV Mode (ou modo TV). Em Junho adiciona som estéreo. Em Setembro adiciona Game Genie, VSync e suporte a idiomas, iniciando pelos idiomas espanhol e francês, chegando em Junho de 2001 à suportar 23 idiomas ao todo, incluindo o português, quando para de dar suporte aos mesmos e retorna com apenas o idioma inglês. Em Outubro, dá suporte à screenshot. No ano de 2001, começa a dar suporte em Abril à netplay via Kaillera. Em Agosto, adiciona o modo stretch, que estica a tela do jogo. Um de seus diferenciais foi a adição de suporte à Sega CD em Setembro, sendo o primeiro emulador de Mega Drive a ter essa opção. Com essa atualização, vem o menu de bios, que mais tarde também dá suporte a bios de outros consoles suportados pelo emulador. Em Outubro, traz a opção de escolha de até 64kb de SRAM para a emulação de Sega CD. Em 2002, começa a dar suporte à partir de Julho ao ajuste de cor, com opções de alteração em contrate e brilho. E por fim, em Agosto, começa a rodar jogos de 32X. Além de todas as funções citadas, o emulador também dispunha de salvamento de configurações do emulador, várias derivações de Scanline, mudança de região de jogo, entre outras. A última versão do emulador é de Outubro de 2002. Seu fim se deve muito à concorrência com o Kega, iniciado em Janeiro de 2002, e renascido como Kega Lazarus em Setembro de 2002, e que no futuro se tornaria o famoso Kega Fusion. Na ocasião de lançamento, Kega é elogiado por Stephane como um emulador com boa compatibilidade de jogos, e de melhor velocidade que o Gens. Além disso também tinha suporte a Master System e Game Gear que o Gens não tinha. Uma das poucas vantagens do Gens era ter começado o suporte à Sega CD antes do Kega. Sobre seu ícone do executável, adiciona em Abril de 2000 e modifica em Dezembro de 2000, e seu ícone/logo no alto do emulador, adiciona em Junho de 2000 e modifica em Julho de 2002. Em Maio de 2003, Gens foi portado por Caz para BeOS e em Julho de 2003 para Linux/SDL por Stéphane Akhoun, usando o núcleo do port de Caz como base. Gens rodava em um simples Pentium 200MHz com 32Mb de memória RAM e placa de vídeo de 2Mb, uma configuração acessível no ano de 2002. Já para o Sega CD, era exigido um Pentium II 233MHz. Para 32X, era exigido um processador de 800MHz, com recomendação de até 1Ghz, o que na ocasião era considerada uma configuração de um computador top de linha.

Em Janeiro de 2005, uma equipe oriunda do SourceForge lança uma atualização do emulador, com algumas correções de bugs e aumento de compatibilidade, chegando a 92% dos jogos executados. Ela é conhecida como Gens 2.12b. Essa versão também troca o ícone no alto do emulador, e foi muito usada como base para diversos clones/hacks do projeto. Depois disso, DarkDancer, criador da bifurcação de Gens, Gens32, lança uma versão em Maio de 2006 conhecida como 2.14, com alguns elementos do Gens32. Ela ficou conhecida com o codinome de Souvenir, que significa memória em francês, e é a versão de Gens mais conhecida até os dias de hoje. Ambas as duas versões tiveram a participação de Stef. Nessa fase, Stef também teve a ajuda dos influenciadores Rodrigo Cardoso da bifurcação de Gens, Gens Plus! de 2004 e Fox68k do emulador de NeoGeo CD para Dreamcast, NEO4ALL de 2005. Por conta de seu enorme sucesso, Gens foi um dos emuladores mais clonados de todos os tempos. Tivemos versões clones de Windows como sGens em 2003, IDC Log Gens, Gens Re-Recording (também para Linux, com Nitsuja como um dos autores, que também ajudou na criação do FCEUX para NES), Gens (de autoria de Nick o'DIMM – nick ou-dem), DebuGens, Gens KMod e Gens Plus! (esse último se transformando em um multi-emulador Sega 8 e 16 bits) ambos em 2004, Gens32 em 2005, Gens Surreal (evolução do Gens32), Gens32 Ray (versão para PCs fracos do Gens Surreal) e Gens Tracer ambos em 2006, DualGens em 2008, Gens+ REWiND! e Gens/GS (também para Linux) ambos em 2009 e RaGens em 2018. Debu, Tracer e IDC são os únicos clones que não têm modificações aparentes na interface e créditos. Para outros dispositivos, foi portado para Xbox por XPort, como GensX e NeoGenesis em 2003 e Gens_xport em 2004 e por Hikaru como Gens X em 2003, para Android como Gnome Gens em 2003 e TigerGens em 2012 e para Dreamcast, como Gens4All em 2008 (pelo espanhol Daniel Lancha, o Chui, criador do PSX4ALL para PSX e colaborador do emulador PicoDrive de SMD). Os ports interessantes que podemos destacar são do Gens/SG de 2009 que vem com a proposta de limpar o código-fonte e combinar recursos de vários outros ports de Gens. Houve uma segunda versão do emulador chamada Gens/GS II que começou a ser escrita entre 2014 e 2016, mas nunca foi terminada. O IDC Log Gens de 2004, conhecido também como GensHack, que tem um processo de entender instruções de montagens de uma rom. Gens Re-Recording de 2004, conhecido anteriormente por Gens Movie Test, que é especialista na gravação de vídeos e todas as ferramentas em torno disso, sendo um emulador muito usado pela comunidade TASVideos, um YouTube de jogos gravados em emuladores. E o DualGens de 2008, que foi desenvolvido para comparar diferenças entre roms. Os ports restantes acrescentam efeitos de imagem, vídeo, informações de partes técnicas do emulador e das roms em execução, entre outros.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

A História dos Emuladores de Mega Drive - Generator, Megasis e VGen

Hoje falaremos dos emuladores Generator, Megasis e VGen.


Generator (1998)

Generator foi um emulador que teve início em Novembro de 1997, criado por James Ponder para um projeto de terceiro ano para sua faculdade. Sua primeira versão foi lançada em Março de 1998 para UNIX (também rodando em Linux), estando na lista dos primeiros emuladores para Mega Drive. O projeto nasce de código aberto e é construído para ser portável para outros sistemas, como Solaris, Net, Risc e Open BSD e RiscOS. Suas primeiras versões não davam suporte à som, à joypad, nem à save state, além de apresentarem muitos bugs. Em 1999, ganha ports para o Amiga por AmiDog e MacOS por Richard Bannister. Em Janeiro de 2000, começa a dar suporte à som emulando o processador Zilog Z80 (pelo Multi-Z80 de Neil Bradley) e o chip YM2612 (de Tatsuyuki Satoh). Também na mesma data, traz melhorias para o processador M68k e paletas, entre outros. A primeira versão para Windows é lançada em Fevereiro de 2000 com o nome de Generator32, e criada por Atani (com encerramento em Maio). Essa versão rodava muito acelerada para computadores lentos da época, sendo impossível jogar algo executado nela em computadores de hoje. Em Abril de 2000, James lança um segundo port original do emulador, agora para MS-DOS. Essa versão tinha uma front-end fixa que permanecia na tela junto com jogo. A mesma podia ser desativada por um atalho do teclado. Além disso, também tinha suporte de vídeo NTSC/PAL, escolha de região entre EUA/EU e JP, tela cheia, reset, save state, screenshot e alterações de qualidade de vídeo. Uma curiosidade é que o emulador de James usava seu próprio emulador 68k, diferente de outros projetos do mundo da emulação. Inclusive nasceu com essa proposta, de criar técnicas de emulação de processadores (como o 68k, por exemplo) de forma otimizada. Em Agosto de 2001, começa a adicionar a emulação de Z80 pelo Raze Z80 de Richard Mitton. Sua última versão é datada de Maio de 2003 para Linux e MS-DOS. O emulador também teve diversos outros ports, como para os Pocket PCs, iPAQ e Cassiopeia (os percursores dos smartphones) em 2001 por Domenico Dato como PocketGenesis, dois ports para Dreamcast em 2002 por Atani Software e por MetaFox, para Playstation 2 em 2002 por Sjeep (e em 2010 também funcionando em PS3 compatíveis com PS2, por aries2k), PSP em 2005 por sougen, além do sistema UNIX por Christian Biere. A curiosidade é que a partir de Agosto de 2003, Richard, que portava o emulador para Mac, começa a desenvolve-lo por si só (agora já no sistema MacOS X). A última atualização do emulador por Bannister foi em Novembro de 2022.

Megasis (1998)

Megasis (mistura de Mega com Genesis) foi um emulador de Mega Drive lançado em 11 de Novembro de 1998, pelos japoneses JT e Bori. A curiosidade é que foi lançado para Windows, quando na época a maioria dos emuladores eram lançados para MS-DOS. Para rodar corretamente o emulador necessitava-se de um Pentium 133MHz no mínimo, e um Pentium 2 como recomendado. Necessitava-se também de uma placa gráfica com suporte a DirectDraw e se possível com aceleração de hardware. Em som, era pedido suporte à DirectSound. O emulador só começa a funcionar de fato na atualização de Dezembro de 1998, quando começa a emular o processador Z80, e os chips PCM e FM de som, como também a corrigir bugs do processador 68k. O emulador tinha a emulação perfeita do chip YM2612 (o chip FM do console), além de som estéreo com até 44.100hz de qualidade. Também tinha save state (nos formatos .GSV e .KSB) e rodava os formatos de jogos BIN e SMD, e os compactados ZIP e LZH. Além disso, também dava suporte à pause, reset, frameskip (com grande aceleração para computador simples), modo tela cheia, vários modos de janela, várias regiões de jogos, gravação de som em formato .WAV, além de gravação de som FM e PCM, efeito de eco, alteração do clock do processador 68k, suporte à joypad com seis botões, emulação da VDP (que é a GPU do console), edição de teclas de atalho para várias funções do emulador, entre outros. Megasis teve seis versões ao todo, sendo a última lançada em Abril de 2001. De Novembro de 1998 em diante, era pedido pelos fãs uma versão para MacOS. Parece que havia alguma sinalização por parte dos criadores para isso na época. Em Janeiro de 2000, chegou a ser postado na página inicial do projeto que seria desenvolvida essa versão, mas em Junho do mesmo ano essa informação já havia sido tirada do ar.

VGen (1998)

VGen ou Virtual Genesis começou a ser desenvolvido em 1997 por Jason Meehan, e foi lançado em Março de 1998 para MS-DOS. A partir de Maio de 1998, começa a executar jogos por linha de comando, e na versão de Novembro de 1998 começa a emular som por meio do Zilog Z80. O emulador emula também os dois chips de som do console, o PSG e o YM2612. Os processadores que usava eram o 68k de Neill Corlett e o Z80 de Neil Bradley. O VGen disponibiliza mais adiante uma GUI que você controla pelo mouse, além de suporte à dois controles, dando suporte à vários estilos de joypad, vários modos e formatos de tamanho de tela, frame rate, reset, até 44.100hz de som, alteração de região de jogo e acesso à várias informações técnicas do emulador, entre outros. Apesar dessa diversidade de opções e informações, o emulador era muito deficitário em velocidade, som e compatibilidade, nunca tendo saído do estado alpha. VGen também deu suporte à bios do Sega CD sem a execução dos jogos. Dizem que o emulador teria sido o primeiro a rodar a bios do Sega CD na primeira versão lançada em 1998, quando na verdade o primeiro à roda-la foi o emulador NextLEVEL em Outubro de 1997. Algumas informações sobre Sega CD foram trazidas por Christian Schiller dono do site Eidolon's Inn. Além do Sega CD, Master System e Game Gear também eram planejados para o emulador. O emulador era executável em um Pentium 1 com 8Mb de RAM. Sua última versão é lançada em Junho de 2001. A que se tem notícia, o emulador teria tido quatro versões lançadas ao todo, a de lançamento, duas em 1998, nos meses de Maio e Novembro e a de encerramento.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2022

A História dos Emuladores de Mega Drive - KGen, KGen98, Kega, Kega Lazarus e Kega Fusion

Hoje falaremos de todos os emuladores criados por Steve Snake, desde os clássicos KGen e KGen98, bastante famosos nos anos de 1990, até Kega, Kega Lazarus e o consagrado Kega Fusion, um dos maiores emuladores, não só de Mega Drive, como de consoles da Sega da história. Confira.


KGen / KGen98 / Kega / Kega Lazarus / Kega Fusion (1997)

KGen, abreviação de Kega Genesis, foi lançado em Agosto de 1997, por Steve Snake, ao lado de Kode e Muzak Ltd para MS-DOS. O projeto é desenvolvido no período de dois meses, de Junho à Agosto. Descrevendo o emulador, ele funciona em linha de comando, sem uma interface própria (ganhando uma GUI a partir de Setembro de 1997), tinha função VSync para rodar jogos em um Pentium 200 com o dobro da velocidade de um Mega Drive comum, e a velocidade comum do console em um Pentium 133, além de screenshot (no formato .PCX), configuração de controle por teclado e joypad, frameskip, mudança de região, além de uma boa emulação do chip de som YM2612, e a partir de Outubro de 1997 do PSG Sound. O emulador também tinha save state, porém, diferente dos outros emuladores, aqui se chamava snapshot, e os salvava no formato KSS. A partir de Setembro de 1997, começa a carregar save state também no formato GSV, correspondente ao emulador Genecyst. Em Maio de 1998, foi lançada uma front-end (interface) para modo Windows do emulador por Airds, chamada Kgen Loader, atualizada até Agosto de 1998. A mesma pessoa também criou versões para GenEm de Mega Drive e ESNES e Snes9x para SNES. Steve teve ajuda de algumas pessoas no projeto, como Colin Rodgers e Stuart McKenna com informações sobre os microprocessadores Z80A e 68K, o amigo Warren Mills pelas informações de seu próprio emulador de Z80, e o criador do Magic Engine de PC Engine, David Michel, ajudando em algumas dúvidas, entre outros. O emulador teve oito versões entre Agosto e Outubro de 1997, quando encerra suas atividades.

Em final de 1997, Steve começa a criar o emulador para processadores MMX, uma nova tecnologia da Intel lançada no início do ano. Por conta de vários truques de otimização usados na emulação, a velocidade ganha pelo processamento MMX quase não é notada, fazendo Steve desistir da ideia, que era chamada de KGen-X. Após isso, começa a desenvolver o KGen98, totalmente reescrito e com melhor desempenho que o KGen-X, lançando-o em Junho de 1998 para MS-DOS. Além de uma melhor performance, também reescreve e aprimora parte da GUI, adiciona suporte à Game Genie, melhora a qualidade de vídeo, com adição de scanlines, modo 8/16 bits, entre outros, e traz qualidade de som estéreo ao emulador. Seu save state agora pode ser criado e acessado dentro do jogo, não mais precisando recorrer ao menu principal. KGen98 teve apenas quatro versões, todas em Junho. Também em Junho, a front-end Kgen Loader começa também a dar suporte ao Kgen98. Por conta do sucesso de seu emulador, a Sega chama Steve para ser programador líder do projeto Sega Smash Pack para Windows. Para isso, usam o Kgen98 de Steve, que recebe algumas alterações e fica de cara nova. A coletânea é lançada em 1999, com oito jogos, Golden Axe, Shinobi, Phantasy Star II, OutRun, Columns, Sonic Spinball, Altered Beast e Vectorman. Em seguida, vem Sega Puzzle Pack, também lançada em 1999, com os jogos Dr. Robotnik's Mean Bean Machine e Columns III, além do puzzle Lose Your Marbles criado pela Sega em 1997. E por fim, vem Sega Smash Pack II, que continha os jogos Comix Zone, Flicky, Kid Chameleon, Shining Force, Sonic The Hedgehog 2, Super Hang-On e Vectorman 2, em 2000. Na ocasião, recebe uma proposta da Sega para criar um novo emulador especialmente para os futuros pacotes Sega Smash Pack, que seriam lançados para Dreamcast e GBA, mas Steve recusa e o projeto é desenvolvido por outros criadores. Esses lançamentos sem Steve foram Sega Smash Pack Volume 1 em 2001 para Dreamcast e Sega Smash Pack em 2002 para GBA.

Depois de quase quatro anos afastado, Steve ressurge sozinho com o lançamento do Kega em Janeiro de 2002 para Windows, que vinha com o recurso de Sega CD, já usado no concorrente Gens. O Kega não usa nenhum código fonte do KGen98, a não ser partes dos núcleos 68k e Z80. O restante foi todo reescrito do zero, e agora com suporte à Windows. O diferencial era sua rapidez e compatibilidade com os jogos. Ele vinha todo repaginado, com uma interface completamente diferente e diversas outras opções incluídas, como configuração de bios pros consoles emulados, vários tamanhos de tela, TV mode (o modo TV), a seleção de qualidade em hz para som, dando a escolha entre 11025, 22050 e 44100Hz, a opção Perfect Sync, que sincronizava os dois núcleos 68k de SegaCD para uma sincronia perfeita (sendo sugerida apenas para PCs potentes e para jogos específicos), entre outros. Kega também tinha suporte à jogos compactados em formato .zip (apenas para os jogos de SMD). O diferencial do projeto era que o código havia sido criado pelo próprio Steve. Em Março de 2002, Kega inclui os consoles Game Gear e Master System, tendo mais tarde despopularizado o emulador Meka, consagrado até então para jogos desses consoles, principalmente de Master System. O projeto tem cinco versões lançadas, sendo a última em Março de 2002.

Em Setembro de 2002, Steve surge com uma versão alternativa com o nome de Kega Lazarus. Era o recomeço do emulador, e mais um recomeço de um emulador de Mega Drive na história de Steve. Steve havia tido uma falha de hardware e perdido todos os códigos fontes do Kega, com exceção do código da versão 0.02 de Janeiro de 2002, a terceira versão do emulador. Muitas das mudanças do emulador continuaram, e outras novas surgiram, como um núcleo Z80 completamente novo, emulação mais rápida de Master e Game Gear e melhorias na emulação de Mega e Sega CD. Ele era basicamente idêntico ao Kega em interface e opções. A segunda versão do Kega Lazarus surge somente sete meses depois da primeira, em Abril de 2003. Essa versão foi especial para Master e Game Gear, com todo o tipo de melhoria para os consoles, desde compatibilidade, gráficos, até desempenho. Na versão de Maio de 2003, adiciona também suporte aos consoles SG-1000 e SC-3000 da Sega. Na última versão de Junho de 2003, faz melhorias no suporte ao Sega CD, adicionando suporte Bin/Cue, melhorando o suporte Iso, entre outros. Steve disse que essa versão supera em todos os aspectos a última versão lançada do antigo projeto, o Kega. O emulador teve seis versões, sendo da segunda à quarta versão, ou seja 3 delas, dedicadas quase que exclusivamente na otimização dos consoles Master e Game Gear. É citado em alguns sites que o projeto teria adicionado suporte à 32X, mas nem nos arquivos “leia-me”, e nem nos próprios emuladores esse suporte era falado e executado.

Um ano sem atualizar o Kega Lazarus, Steve lança seu último emulador, o consagrado Kega Fusion, em Julho de 2004. O projeto é a junção de parte dos emuladores Kega e Kega Lazarus com o Kega Fusion. Boa parte do código fonte foi reescrita do zero permanecendo o mais próximo possível aos projetos anteriores de Kega, mantendo a interface de usuário e as funções do emulador. É só a partir dessa nova fase que Steve consegue dar suporta a 32X em um de seus emuladores, lançando o mesmo na primeira versão do Fusion. Como ele descrevia, era o emulador com maior precisão entre todos na época para emular o add-on. Além de todos os suportes à consoles, emulação de chips e processadores, ferramentas e desempenho também presentes no Kega Lazarus, adiciona muitas outras funções ao emulador. Ainda em 2004, da suporte à plug-ins de renderização como o 2xSai, hq2x, e dois criados por Snake, como Double e DoubleRaw. Nessa época, começa a desbancar o emulador Gens até então prioritário para jogos do console de 16 bits. Com o tempo, todos os demais emuladores de consoles da Sega abaixo do Sega Saturn começam a ser despopularizados por conta do emulador de Steve. A partir de 2005, o emulador muda sua numeração de 0.1 para 3.0. O motivo se deve à essa numeração estar ligada à emuladores que ainda estão em estágio muito inicial, o que causava falta de interesse das pessoas de baixá-lo. Steve então teve a ideia de alterar isso, e já que Fusion era o terceiro emulador de sua sequencia Kega, o coloca como 3.0. Nessa versão, a de Fevereiro de 2005, adiciona suporte à formato MP3 nos áudios de jogos de Sega CD, além da trapaça Pro Action Replay. Em Fevereiro de 2006, adiciona suporte à Netplay, diferente de muitos emuladores que costumavam usar o servidor Kaillera. Nessa versão, o usuário podia escolher o servidor que quisesse para hostear suas jogatinas. No ano de 2007, não houve atualizações. No ano de 2008, houve também importantes atualizações, como em Dezembro de 2008 com o suporte a SVP (Sega Virtua Processor), utilizado para rodar o jogo Virtua Racing, que em seu original vinha em um cartucho especial para gerar gráficos 3D. Esse suporte foi trazido inicialmente no emulador PicoDrive, o último concorrente do Fusion. Também no mesmo mês, o Fusion começa a rodar no sistema MacOS X. Em Setembro de 2009, é a vez do Linux rodar o emulador. Nesse mês o Mac também ganha mais uma versão. O emulador também tinha suporte à Direct3D graças ao trabalho conjunto com o DirectX. Sua última versão, e ainda usada nos dias de hoje, foi lançada em Março de 2010. O emulador teve dezesseis versões ao todo.

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

A História dos Emuladores de Mega Drive - Megadrive Emulator, GenEm e Genecyst

Hoje falaremos dos primeiros emuladores de Mega Drive: Megadrive Emulator, GenEm e Genecyst; sendo esse último o primeiro emulador popular do console.


Megadrive Emulator (1994)

Megadrive Emulator ou apenas Mega Drive, foi o primeiro emulador de Mega Drive/Genesis desenvolvido. Foi lançado em 1994 para MS-DOS. Seus criadores foram Steve Riddle, o The Careless Gamer (]TcG[), como programador principal, Baalzamon, Berzerker e Stegg, como programadores secundários. O emulador estava em seu estado inicial, e rodava apenas Sonic, e mesmo assim com deficiências, como lentidão, problemas com sprites e a não funcionalidade de som. O projeto acaba quando o código fonte é perdido em uma falha de disco rígido. A última versão lançada é datada de Julho de 1994 como 0.5 Versão 2. Há informações que o emulador teria tido uma última versão em Julho de 1996, mas não há confirmação sobre isso. Megadrive Emulator é considerado um dos primeiros emuladores de consoles, estando entre os cinco primeiros que se tem notícia.

GenEm (1996)

GenEm foi desenvolvido pelo alemão Markus Gietzen em 1996. Foi o segundo emulador de Mega Drive a ser lançado, por volta de meados de 1996 para MS-DOS, mas também com diversos problemas. Rodava vários jogos, porém só a Sound Blaster executava a maioria dos sons. O Z80, que era um microprocessador usado no SMD como coprocessador de som, é disponível apenas com comandos do prompt do DOS. Os jogos que não tinham a emulação de som no Z80, funcionavam com o som muito lento. Inclusive essa era uma das grandes reclamações dos emuladores da época, a parte sonora ser estável apenas em placas de som caras. Apesar disso, mesmo com tudo favorável para a execução de som, alguns jogos simplesmente não tinham som. Ainda em 1996, começa a lançar junto com o emulador o executável GenNew, para computadores mais lentos, rodando com o dobro da velocidade do GenEm comum. Em Setembro de 1996, Airds lança uma front-end para o GenEm, chamada GenEm Loader, para Windows, que contou com a ajuda de Markus em algumas informações exibidas na mesma sobre Mega Drive. Em Outubro de 1996, é lançada sua versão para Windows 95 e NT, chamada GenEm95. Essa versão vinha sem som, porém com opção de habilitar a emulação de som através do Z80. A última versão do emulador foi lançada em Maio de 1997, para DOS e Windows. No mesmo mês também é lançada a última versão do GenEm Loader. Em Julho de 1997, GenEm ganha um port para PowerPC (rodando no sistema MacOS) por Brian Verre, e em 1999 para o sistema UNIX/Linux por Magi sob o nome de XGenEM. Esse foi o primeiro port de um emulador de MD para o sistema UNIX, e um dos primeiros para Linux, ao lado de Generator em Novembro de 1998 e de DGen em Junho de 1999. Foram cinco versões do emulador lançadas ao todo. Markus também ficou conhecido em 1996 e 1997 pela criação do emulador de Atari 5200, XL-It!

Genecyst (1997)

Genecyst foi criado por Icer Addis da produtora Bloodlust Software em 1997, e lançado em Junho do mesmo ano para MS-DOS. Ele seguiu o mesmo padrão de interface e menus do emulador de NES, NESticle, da mesma empresa. O emulador foi o primeiro a rodar de fato uma lista grande de jogos do console, e sem os problemas encontrados em projetos anteriores. Ele implementou, entre outros, save state, gravação de som (com opção de gravação do som geral e do som FM) e conversões de jogos SMD para BIN. Além disso, também dava suporte à pause, reset, snapshot, diversos tamanhos de resolução de vídeo, frameskip, Vsync, dois controles (com suporte tanto por teclado, como por joypad), suporte à diversas informações técnicas, como cores de paletas e possibilidade de alterar camadas (entre fundo, sprites e paralaxes), escolha de região do jogo (EUA, JP e EU), além de emular todos os chips sonoros, como FM, PSG e DAC, e dar a possibilidade de executar o som em até 44.100 Hz. O emulador também é pioneiro na gravação de áudios no formato .GYM, que são os áudios originais do SMD. GYM é a abreviação de Genesis Yamaha, porque grava o som direto do chip 2612, trazendo um som limpo e com qualidade digital. Outros emuladores de SMD depois deram suporte à essa função. Além das versões DOS terem mais memória e processamento a sua disposição por não dividi-las com o sistema operacional, o emulador também usava pouco de cada um desses. Necessitava de apenas um Pentium 1 com 8 MB de memória RAM para a execução dos jogos. O emulador também teve um bom apoio da cena da emulação, como Ishmair com informações e ajudas sobre o chip de som YM2612, Neill Corlett com seu emulador 68k, Merlyn LeRoy com seu Game Genie, além de ajuda de Marat Fayzullin do projeto MasterGear de Master System e do lendário site de emuladores, Zophar. Por algum tempo, Genecyst foi considerado o melhor emulador de Mega Drive que existia. O emulador teve sete atualizações de Junho à Setembro de 1997, quando teve um hiato. Retorna com a última versão em Agosto de 1998, trazendo carregamento de jogos compactados em formato ZIP, gravação de som em formato WAV e suporte à som estéreo. Mesmo se encerrando em 1998, Genecyst foi amplamente usado até início dos anos 2000.

quinta-feira, 17 de novembro de 2022

A História do Mega Drive - Seus Jogos, Concorrência com o SNES e Add-ons

Um pouco da história do Mega Drive, com seu hardware inspirado nos arcades, seu lançamento, seus add-ons, sua concorrência com o SNES e seus jogos.

Mega Drive

O Mega Drive, ou Sega Genesis nos EUA, foi lançado em 1988 no Japão, e foi concorrente do Nintendinho e do recém-criado PC Engine. Seu hardware foi baseado no arcade Sega System 16 criado um ano antes, que usava os processadores Zilog Z80 e M68k. No MD o Zilog Z80 era usado como coprocessador de som e o 68k como CPU principal. Seu processador 68k era de 16 bits e tinha 7.6 MHz e seu coprocessador Zilog Z80 tinha 3.5 MHz. Também usava o chip de som PSG SN76489, baseado nas versões de SG-1000 e Master System com 4 canais de som PCM e um chip Yamaha 2612 com 6 canais de som FM. Sua GPU (processador de vídeo) era um VDP chamado Sega 315‑5313 ou Yamaha 7101 de 13.4 MHz, baseado no Sega VDP do SMS, que por sua vez foi baseado no TMS9918 do MSX e SG-1000 (ou seja, a parte gráfica dos consoles da Sega foi sempre baseada na de seus consoles predecessores). Também disponibilizava 512 cores com 64 simultâneas. E por fim, tinha 136kb de RAM total, sendo 64 para o sistema principal, 64 para vídeo e 8 para áudio.

O console contou com alguns periféricos, como o Sega CD, lançado em 1991, que adicionava jogos com som digital moderno e dimensão e rotação, iguais os jogos de Mode 7 para SNES, e o 32X, lançado em 1994, com jogos com mais cores e polígonos. Ambos usavam o hardware do MD para se auto-potencializarem. O MD também usufruía deles, como adquirindo melhor som com o Sega CD e melhores cores com o 32X. O console também deu acesso à rede pelo Mega Modem, que era conectado na parte traseira do console e que permitia o download de alguns títulos para o console através do serviço Net Work System. O acessório foi lançado em 1990 no Japão, e deixava à disposição 24 títulos para download, sendo a maioria jogos que nunca foram lançados em cartuchos. Eram jogos de no máximo 128kb, devido ao limites de rede da época. Um jogo demorava em média oito minutos para ser baixado. O acessório e serviço também foram lançados no Brasil à partir de 1995, ambos com o nome de Sega Mega Net. Diferente da versão original que precisava de um modem ligado na parte traseira do console, essa versão funcionava com um cartucho que se ligava na entrada principal do console, com cabo para ligar na linha telefônica.

O sucesso do console, que era conhecido como arcade em casa, dado os diversos ports que recebera desses hardwares, logo se consolida. Sobre seus cartuchos, existia diferença entre os japoneses e os americanos, não na placa que era idêntica, mas sim na carcaça plástica, porém encaixavam tranquilamente em qualquer Mega Drive. Porém, existia uma trava de região no hardware do console, diferente dos consoles da Nintendo que tinham trava física de encaixe, impedindo jogos de outras regiões de funcionarem em seus consoles feitos em outros países. Nos EUA, o console é lançado em 1989, como Sega Genesis, por já existir o nome Mega Drive registrado no país. No Brasil, é lançado em 1990, pela TecToy, que já trazia para o país o console Master System. O modelo e região eram baseados no console americano. O segundo modelo do console é lançado em terras brasileiras em 1992, sendo o mesmo aparelho, porém agora, com Sonic The Hedgehog na memória, e não mais Altered Beast como na primeira versão. Já a terceira versão do console (inspirada na segunda versão americana), era compactada, e foi a mais vendida no país, de 1993 até 2001. O console com sistema japonês jamais foi lançado no país, mas como boa parte dos jogos japoneses receberam recriações no ocidente, poucos jogos ficaram desconhecidos dos brasileiros.

Com a chegada do SNES em 1990 e o sucesso do mesmo a partir de 1991, a concorrência com o MD se torna frenética. Principalmente franquias como Mortal Kombat, Fatal Fury e Street Fighter se tornam uma das maiores brigas entre os consoles, com ports, uma hora melhores para um console, outra hora melhores para outro. Outros jogos foram concorridos com o SNES, como da DC Comics, como Batman Returns, da Marvel, como Wolverine Adamantium Rage e Capitão América, da Disney como Aladdin e Rei Leão, da Warner como Animaniacs e Taz Mania, As franquias Aero Acrobat, Aerobiz, Bubsy, Earthworm Jim, Double Dragon, Power Rangers, Robocop 3 e Terminator, além de Battletoads, Pitfall, Pit-Fighter, Rock'n Roll Racing, e uma infinidade de outros jogos.

Já sobre seus jogos, franquias como Sonic The Hedgehog, Simpsons, Strider, Shining Force, Phantasy Star, Golden Axe, Streets of Rage, Tartarugas Ninja, Jurassic Park e Shinobi, foram muito sucesso no console. Outros nichos específicos também fizeram parte do console, como jogos de corrida, como as franquias Road Rash, Super Monaco GP e Top Gear 2. De esportes, como as franquias World Cup, FIFA Soccer e NBA Jam. De luta, como Samurai Shodown, Art of Fighting e Primal Rage. De RPG, como Wonder Boy in Monster World, Beyond Oasis e Dungeons & Dragons. De simulação, como Urban Strike, After Burner II e Populous. De Run And Gun, como Contra: Hard Corps, Alien Soldier e Zombies Ate My Neighbors. De plataforma, como Comix Zone, Ghouls ’n Ghosts e Alien 3. De Beat’em Up, como Alien Storm, Tomjam & Earl e Altered Beast. De puzzle, como Puyo Puyo, Columns e Lemmings. De shmup, a franquia Thunder Force, Darius II e Sub-Terrania. De animes, como Sailor Moon, Dragon Ball Z e Yu Yu Hakusho. Da Disney, como diversos jogos de Mickey (como Fantasia e Castle of Illusion), Mogli e QuackShot. Da Warner Bros, como Pernalonga e alguns jogos de Tiny Toons e Taz Mania. Da DC Comix, como as franquias Superman, Batman (como Batman e Robin e Batman Forever) e o jogo Liga da Justiça Força Tarefa. E por fim, jogos da Marvel, como as franquias Spider-Man (como Maximum Carnage e Spider-Man vs. The Kingpin) e X-Men (como Children of the Atom), além de The Punisher. O Mega Drive teve quase 900 jogos lançados em nove anos de vida. O console é descontinuado em 1997 com 30,75 milhões de unidades vendidas.

Simulador: Aerobiz, Jungle/Urban/Desert Strike, Populous, After Burner II, King Salmon
RPG: Shining Force, Phantasy Star, Gauntlet IV, Light Crusader, Landstalker, Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun, Wonder Boy in Monster World, Beyond Oasis
Puzzle: Columns, Puyo Puyo, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Lemmings, Zoom, Blockout, Pac-Attack, Puzzle & Action
Run And Gun: Contra: Hard Corps, Alien Soldier, Zombies Ate My Neighbors, Ranger-X, Gunstar Heroes, Mega Turrican
Plataforma: Alien 3, Strider, Comix Zone, Ghouls ’n Ghosts, Shinobi, Judge Dredd, Sonic The Hedgehog, Simpsons, Jurassic Park, Pitfall, Battletoads, Robocop 3, Earthworm Jim, Terminator, Aero Acrobat, Bubsy
Beat’Em Up: Double Dragon, Tomjam & Earl, Tartarugas Ninja, Golden Axe, Streets of Rage, Altered Beast, Power Rangers
Corrida: Out-Run, Road Rash e Super Monaco GP, Virtua Racing, Top Gear 2, Rock'n Roll Racing
Esposte: World Cup, FIFA Soccer, NBA Jam, NHL (de Hockey), WWF (de Luta Livre), NFL (de Futebol Americano)
Luta: Mortal Kombat, Fatal Fury, Street Fighter, Samurai Shodown, Eternal Champions, Art of Fighting, Primal Rage e Virtua Fighter II, Pit-Fighter
Shmup: Thunder Force, Darius II, Musha, Truxton, Sub-Terrania, 
Animes: Sailor Moon, Dragon Ball Z, Maruko Chan, Shin Chan, Hokuto no Ken, Patlabor, Slam Dunk, Yu Yu Hakusho
Disney: Aladdin, Rei Leão e Mickey Mania, Mickey (como Fantasia e Castle of Illusion), Toy Story, Mogli, Pateta, Pocahontas, QuackShot, A Pequena Sereia
Warner Bros: Pernalonga, Animaniacs, Taz Mania, Tiny Toon, Taz Mania
DC Comix: Superman, Batman (como Batman e Robin, Batman Forever e Batman Returns), Liga da Justiça Força Tarefa
Marvel: Spider-Man (como Maximum Carnage e Spider-Man vs. The Kingpin), X-Men (como Children of the Atom), The Punisher, Wolverine Adamantium Rage, Captain America and The Avengers, The incredible Hulk

Lançamentos do Mega Drive no Brasil:
Mega Drive (1990)
Mega Drive II (1992)
Mega Drive III (1993)
Sega CD I (1993)
Sega CD II (1994)
Multi-Mega CDX (1995)
Mega 32X (1995)
Super Mega Drive III Show do Milhão (2002)
Mega Drive 3 - 71 Jogos (2006)
Mega Drive 3 - 81 Jogos (2007)
Mega Drive 3 - 86 Jogos + Mobile Games (2008)
Mega Drive (2017)

quinta-feira, 10 de novembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - Squeem, Nintendulator e Nestopia

Hoje falaremos dos emuladores Squeem, Nintendulator e Nestopia, além de outros emuladores menos famosos para NES.


Squeem (2000)

Squeem foi lançado em Fevereiro de 2000 para MS-DOS por Dead Body, e já vinha com interface (GUI) própria criada pelo autor. Squeem foi um dos pioneiros em adicionar plug-ins de som, vídeo e controle em emuladores de NES. Segundo seu criador, Dead Body, que na época tinha apenas 15 anos, não sabia que um ano antes o emulador Pretendo havia feito o mesmo. Os criadores do Pretendo depois acabaram o ajudando no projeto. Dead fez tudo do zero, se inspirando nos plug-ins do primeiro emulador de PS1, o PSEmu Pro. Em seu início, rodava sem som, acelerado, com bugs e com poucos jogos compatíveis. Ainda em Fevereiro, é lançada sua segunda versão, agora para Windows. Dead intercalava os lançamentos, ora com uma versão para Windows, ora com uma versão para DOS. Em Março, adiciona o suporte aos plug-ins, junto com plug-ins de vídeo (Glide) e de joystick próprios, além de modo tela cheia. Em Abril, começa a dar suporte à save state, Famicom DiskSystem, plug-in de som, frameskip, além de reescrever seu sistema de mapeadores e criar seu próprio emulador 6502, intitulado Dead6502. Desde o início, usava o emulador m6502 de Neil Bradley, que continuou usando por mais um tempo até implementar seu próprio. Em Maio, adiciona o modo scanlines e Game Genie. Em Dezembro, reescreve completamente o emulador. Sua última versão é lançada em Abril de 2001. Nela, vinha com suporte à netplay e diversos modos de vídeo e som, na sua maioria plugins DirectX (lembrando que os plug-ins eram baixados separadamente). Outro de seu diferencial era a escolha de núcleos de CPU. Ele disponibilizava três de seus núcleos Dead6502, além do núcleo Nes6502 de Matt Conte e s6502 de Shu Kondo. Também trazia a possibilidade de se escolherem as APU's, que eram processadores de áudio, disponibilizando os de Matt Conte e Xodnizel e paletas de Chris Covell, Matt Conte, Kevtris e Roni. Para uma melhor experiência, você precisava ir testando os plug-ins, processadores e paletas entre si e ver qual era a melhor compatibilidade. As vezes certas combinações mutavam o jogo ou o aceleravam, por exemplo. O projeto também dava suporte à screenshot no formato .BMP e pause (isso já nas primeiras versões), reset (já nas últimas versões) e screenshot no formato .PCX (na última versão), entre outros. Squeem foi um emulador bastante promissor, com inclusive projeto para versão Linux iniciado em cima de seu último lançamento, mas nunca lançada. Dead Body criou outro emulador de NES em 2002 chamado Marijuanes e que teve apenas uma versão lançada.

Nintendulator (2002)

Nintendulator foi um projeto que se iniciou por Quietust usando um recém-falido emulador como base chamado NinthStar NES de autoria de Akilla, com apenas uma versão lançada em Janeiro de 2001. NinthStar em seu início queria se tornar um sistema multi-consoles, mas a ideia acabou sendo abandonada junto com o projeto. Quietust refez várias coisas no emulador. Também usou dll's mapeadoras do emulador NESten até Abril de 2003. Entre suas várias opções, executava formatos conhecidos de jogos de NES da época, como NSF, UNIF, iNES e FDS, esse última pertencente aos jogos de Disk System. Também dava suporte a Game Genie, quatro controles, save state e gravação de vídeo. Ao longo de sua existência, teve pouquíssimos lançamentos, sendo lançado em Junho de 2002 para Windows, e tendo outras nove atualizações em Março de 2005, Janeiro de 2006, Junho de 2009, Janeiro de 2010, Agosto de 2014, Janeiro de 2019, Março e Julho de 2022 e Julho de 2024. Nos tempos atuais, é considerado ao lado do Nestopia e do FCEUX, um dos três emuladores mais populares de NES.

Nestopia (2003)

Nestopia foi desenvolvido a partir de meados de 2002 por Martin Freij em C++. O primeiro lançado foi em Junho de 2003 para Windows, e tinha como diferencial a exigência de CPU, com o requisito mínimo de 800 MHz de processador, o que não era pouco na época. Isso se devia a sua alta precisão na emulação. Também foi conhecido como um dos emuladores com maior compatibilidade de jogos. Tudo isso o fez ser considerado o melhor emulador de todos os tempos, sendo usado até os dias de hoje, mesmo após seu término. O emulador tinha suporte às principais ferramentas do NES e de seus emuladores concorrentes, como sincronia CPU/PPU, netplay kaillera, filtros de imagem, suporte à VS System e Disk System, jogos em formato UNIF, FDS, NSF, INES e outros, Game Genie, save state, gravação de vídeo e som em AVI e WAV, screenshot, além de suporte à vários controles e teclados. Ele também permitia a personalização de som, com alterações em vários canais, alterações de ruídos, de bits, de hertz, entre mono e estéreo, além de permitir escolha entre o driver de som a se usar. E personalização de vídeo, com alteração de resolução, filtros, bits, paletas, brilho, saturação, cor, tonalidade, e também escolha de drivers de vídeo. Outros de seus diferenciais era ter um player de arquivos NSF, que eram os arquivos originais de som do NES, e um editor de rom, com modificações entre NTSC, PAL, memória RAM e ROM, para console ou arcade, tela horizontal ou vertical, entre outros. Como vários outros projetos, teve ajuda de muitos influenciadores do meio, como Marat Fayzullin do iNES com documentos, Matthew Conte com informações de processamento de áudio, CaH4e3 do projeto FCEU-MM com informações de mapeamento, Xodnizel do FCE Ultra também com mapeamentos, Yoshi com a documentação nestech.txt, entre muitos outros. A versão para MacOS X sai em Dezembro de 2003 por Richard Bannister, maior nome de ports e emuladores para Macintosh, que continua a atualiza-la mesmo após o término do projeto original. A última atualização da versão Mac sai em Maio de 2021. Houve também uma outra versão para MacOS X por volta de Julho de 2007 por Deamoncollector. Já a versão Linux sai em Maio de 2007 por Richter Belmont, que havia deixado no passado o projeto Emuhype, que desenvolvia emuladores para arcades. A última versão do Nestopia é lançada em Junho de 2008. O emulador teve 32 atualizações ao todo. Houve uma tentativa de port para Nintendo 3DS chamado Nestopia3DS em 2006, mas isso nunca se concretizou. Nestopia foi portado para Xbox em 2010 por Nes6502 com o nome de NestopiaX. Também é portado para PS3 com o nome de NestopiaPlus, rodando também em Linux e Windows, e para iOS como apenas Nestopia, ambos em 2013. Ainda em 2013, é adicionado ao emulador multissistemas OpenEmu para MacOS X. Nestopia sempre foi de código aberto, o que propiciou a criação de vários ports e bifurcações do mesmo. Em Março de 2010, foi criado um hack do emulador por Keith Kelly, conhecido como Nestopia 1.41.1 Unofficial. Seu intuito era corrigir um lag de joypad do emulador original que se consistia em atraso quando a opção VSync era ativada. Em Maio de 2011 foi atualizado por Geestarraw, adicionando suporte de tela inteira para monitores secundários em PCs com mais de 1 monitor. O mesmo autor criou mais uma atualização em Setembro de 2012. Em Janeiro de 2013, notBald altera a versão de Geestarraw adicionando diversos filtros de imagem. Ele cria no mesmo mês as versões 1.41.2 e 1.41.3. Um pouco antes, em final de 2012, Dan Brook cria uma bifurcação do Nestopia, chamada Nestopia Undead Edition (algo como edição vivo-morto), conhecida como Nestopia UE. Esse projeto une atualizações das versões de Geestarraw, Keith, notBald (mais adiante), e da versão 1.40 A-H para MacOS X de Bannister. O emulador é lançado para Windows e Linux (executado também em Open/Free/NetBSD, além de Ubuntu) também em 2012, e em Janeiro de 2016 tem port para MacOS X. Entre outros sistemas. O projeto adicionou, entre outros, uma nova interface (GUI), modo fullscreen com resolução nativa, renderização em OpenGL e save state em SRAM (ou seja, para dispositivos somente leitura). Suas principais atualizações foram versões otimizadas para vários sistemas diferentes. O Nestopia UE foi portado por volta de Fevereiro/Março de 2013 para libretro/RetroArch por themaister (criador do RetroArch) e twinaphex. Em 2020, se junta ao Nestopia UE, Rupert Carmichael, ajudando Brook no projeto. A última atualização de Nestopia UE é feita em Março de 2024.

quinta-feira, 3 de novembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - Darcnes, Pretendo, JNes e Nester

Hoje abordaremos sobre os emuladores Darcnes, Pretendo, JNes e Nester, sendo esse último um dos grandes emuladores de NES. Confira.


Darcnes (1998)

Darcnes foi criado em 1998 por Alastair Bridgewater, o Nyef. Sua primeira versão é datada de Dezembro de 1998 para Linux, com base na documentação do NES, o Nes.Doc, e no emulador de 6502, ambos de Marat Fayzullin, e na documentação do NES chamada de Nestech.txt de Jeremy Chadwick, o Yoshi. Logo em seu lançamento, Alastair deixava claro que o emulador seria multissistema, cogitando lançar em seguida suporte aos consoles PC-Engine e Master System. De 1999 em diante, o emulador começa a dar suporte ao sistemas Game Gear, PC Engine/TurboGrafix 16, Master System, ColecoVision, SG-1000, o PC Apple II, PC Engine CD (apenas no sistema UNIX), Famicom Disk System, SC 3000 e o PC MSX, adicionados respectivamente em Janeiro, Março, Maio, Junho e Novembro de 1999, Janeiro, Fevereiro e Junho de 2000, e Março de 2001 (os dois últimos sistemas citados, SC e MSX, são lançados nessa mesma versão de Março de 2001). Sua versão DOS (a mais conhecida), rodava em comando de linha, apenas com funções adicionais de controle de volume e frameskip. Tinha suporte à controle tanto por teclado, quanto por joystick. Os jogos, especificamente de NES, SMS e GG tinham bom desempenho, sem bugs e com ótimo som. PC Engine rodava bem, porém sem som e ColecoVision e FDS não funcionavam. Já sua versão para Windows era bem simples, com menu apenas de carregamento de roms sem nenhuma outra função adicional. Seu controle era apenas por teclado. Já o desempenho dos jogos eram bons em NES, SMS, GG e SG-1000, porém no GG e SG-1000 não funcionavam os botões. No PC Engine, além de não funcionarem os botões, a emulação também era muita acelerada. E ColecoVision e FDS também não funcionavam (pelo menos nos testes que realizei). Era também mais um projeto protótipo com um grande futuro pela frente. Além da versão para UNIX, Darcnes foi portado também para vários outros sistemas operacionais, como MS-DOS em Janeiro de 1999, Amiga em Março de 1999, BeOS em Junho de 1999, Linux em Agosto de 1999, Windows em Janeiro de 2000 e NetBSD em Abril de 2001. Alguns dos responsáveis pelos ports são pessoas famosas do meio, como AmiDog, que portou para o Amiga emuladores como Handy, Frodo, MAME, MESS e FPSE, Abazan que portou para o BeOS jogos do DOS e ZX Spectrum, e o emulador DGen, o brasileiro Rafael Rigues, o Sephiroth, que trabalhou em empresas que falavam de Linux, como a Conectiva e a Revista do Linux, com os ports do emulador pra DOS e Linux, e os próprios criadores do sistema japonês NetBSD, além de Vector com a versão para Windows. Alastair também faz dois ports oficiais, para Windows em Janeiro de 2000 e para BeOS em Maio de 2000. A última versão do emulador é lançada em 1 de Abril de 2001, no mesmo dia do port para NetBSD, mencionado anteriormente.

- MS-DOS por Sephiroth em Janeiro de 1999 (Também uma versão para Linux em Agosto de 1999, e para Power PC posteriormente. Sephiroth é um brasileiro chamado Rafael Rigues, que trabalhou na Conectiva, empresa de venda e assistência técnica do Linux, e foi colunista e editor da Revista do Linux em 2000)
- BeOS por Abazan em Junho de 1999 (Também responsável por passar para BeOS jogos de arcade como Arkanoid, Breakout, e Columns, de DOS, como Nibbles, Sokoban para o PC ZX Spectrum, e o emulador DGen para Mega Drive)
- Windows por Vector em Janeiro de 2000 (junto com a versão oficial de Alastair)
- Amiga por AmiDog (também conversor para Amiga de emuladores como Handy para Atari Lynx, Frodo para Commodore 64, MAME e MESS para Arcade, FPSE para PS1, e outros) em Março de 1999
- NetBSD por The Japan NetBSD Users' Group (criadores do próprio sistemas operacional) em Abril de 2001

Pretendo (1999)

Pretendo foi um emulador escrito por Evan Teran e Eli Dayan, conhecidos como Proxy e Delta, em Abril de 1999, com versões lançadas à partir de Dezembro de 1999 para Windows. Uma versão Linux estava pra sair, mas não sei se isso chegou a ocorrer. Seu diferencial foi a adição de plug-ins de vídeo, som, controle e CPU, sendo o pioneiro a usar essa função no NES. Sobre seus plugins de CPU, usava as versões inspiradas nos emuladores de Neil Bradley, usado no NESticle, Shu Kondo, usado no fwNES e TNSe, usado no emulador NESten. Também usava paletas de cores de diversos autores, como Matthew Conte, do Nofrendo, Alex Krasivsky, do LandyNes, além das paletas do LoopyNES, DarcNES, Pasofami e até do multi-emulador MESS. Sem dúvida alguma, foi um emuladores bastante completo. Seu plugin de som era razoável, porém com algumas falhas. Sua emulação e velocidade eram boas e tinha bons gráficos. Fora isso, contava com demais funções, como suporte à joypad, save state, pause, reset, snapshot, game genie e IPS patcher. Também lia jogos em formato .zip. Foi um dos poucos emuladores de NES que permitia regulagem livre de janela, apesar de já vir com três tamanhos de zoom determinados. Ele teve quatro versões públicas, sendo a última lançada em Junho de 2000. Também em Junho, Delta cria um port para BeOS.

JNes (1999)

JNes foi programado pelo americano Steven Rellinger, o Jabo a partir de Março de 1999, e é considerado um dos melhores emuladores de NES para Windows. Seu primeiro lançamento foi em Outubro de 1999. Em seu lançamento, recomendava-se o uso de um Pentium 133 MHz, DirectX 5 e placa de vídeo de 2MB. Um computador mediano para a época. Em seu início, vinha com dois tamanhos de janela, fullscreen com quatro tamanhos diferentes, modo stretch (de esticar a imagem horizontalmente), áudio, suporte à dois joypads, game genie, save state, pause, reset, snapshot e gravação de áudio em WAV. Ele também usava o DirectX para vídeo, áudio e entrada de controle. O emulador inicialmente era compatível principalmente com jogos americanos e europeus, e aos poucos deu suporte à jogos japoneses. Nos anos seguintes, dá suporte a kaillera em Abril de 2001, paletas externas em Junho de 2001, super 2xsai e scanlines em Julho de 2002 e suporte à outros idiomas à partir de Dezembro de 2005, dando em Fevereiro de 2008 suporte à língua portuguesa. Até o fim do projeto, deu suporte à 20 línguas diferentes. Em Dezembro de 2007, começa a dar suporte à gravação de vídeo em formato JMV. Entre as pessoas que fizeram parte de sua equipe está Gent, sendo testador e criador de trapaças, além de Smiff, RadeonUser e TrotterWatch. Jabo também teve a influência de algumas pessoas da cena, como Nyef do Darcnes, Akilla do Nintendulator, Yoshi da documentação Nestech.txt, entre muitos outros. Sobre suas mudanças de interface, muda seu logo no primeiro lançamento beta do emulador em Janeiro de 2001. Em Fevereiro de 2005, a front-end tem mais algumas mudanças, entre elas a exibição das roms no centro da interface. Há algumas outras alterações ao longo do tempo, mas estética apenas, mudança de logo em Dezembro de 2007. Em Dezembro de 2016, muda novamente o ícone e aparição de pastas na parte central da interface, para melhor escolha de roms. A partir de Janeiro de 2013, começa a desenvolver sua versão para Android, o que faz largar as atualizações do emulador para Windows a partir de Janeiro de 2017. Entre 1999 e 2017, teve apenas 7 anos não contínuos de hiatos, 2003, 05, 09, 11, 12, 14 e 15. Logo no início, está no Google Play, sendo retirado da plataforma em Dezembro de 2015 e retornando à mesma em Fevereiro de 2017. Também tem hiatos nos lançamentos das versões para Android nos anos de 2014, 2016 e 2018. Sua última versão para Android sai em Dezembro de 2021. JNes é considerado um dos emuladores de NES há mais tempo sendo atualizado, como também há mais tempo sendo atualizado por uma mesma pessoa.

Nester (2000)

Nester foi criado por Darren Ranalli no início de 1999 e lançado no dia 7 de Agosto de 2000 para Windows. Os influenciadores Sardu do NESticle, Marat Fayzullin do iNes, Yoshi do nestech.txt e Nyef do Darcnes ajudaram de alguma forma o projeto. Nester usa os emuladores de CPU (nes6502) e de áudio de Matt Conte, criador do emulador Nofrendo de NES. Falando da parte sonora, Nester também dá suporte ao DirectInput, que traz uma ótima qualidade de som. Também dá suporte a execução de músicas no formato .NSF, que é o formato padrão de músicas do próprio console, portado do plug-in Nosefart para Winamp, também criado por Matt Conte. O suporte a save state no formato .SNSS, é compatível com outros emuladores, como Nofrendo, LoopyNES e outros. A partir de Novembro de 2000, na terceira atualização do emulador, Darren começa a liberar seu código fonte. O emulador teve três lançamentos ao todo, sendo o último em Janeiro de 2001 com a versão Public Beta 4. Em Fevereiro de 2002, fez uma pequena atualização nessa última versão, mas apenas mudanças superficiais, sem mudar o executável de fato. Após isso, vários projetos de bifurcação e ports do emulador começaram a surgir. O primeiro foi o Unofficial Nester (conhecido também como UONester), pelo japonês Toshiya Takeda, que começa a ser desenvolvido em Setembro de 2000. O emulador tinha algumas melhorias na velocidade e em todas as principais funções do console, além de suporte a Game Genie, Disk System, jogos dos arcades PlayChoice-10 e Unisystem baseados no hardware de NES, suporte à diversos controles e teclados originais do console, além de gravação e reprodução de vídeos e netplay via TCP/IP. Sua última versão sai em Julho de 2001, em cima da versão de Novembro de 2000 do Nester original, a Public Beta 3. O segundo projeto é o conhecido NesterJ criado pelos japoneses Screw e Mikami Kana, começando também por volta de Setembro de 2000, e com primeiras versões públicas em Novembro de 2000 em inglês, e em Janeiro de 2001 em japonês. O projeto nada mais é que a fusão do Nester original com o Unofficial. A última versão do emulador é datada de Julho de 2003. O NesterJ também foi portado para PSP, pelo chinês Tensai Wang em Dezembro de 2009, e conhecido como NesterP. A terceira bifurcação foi o NNNesterJ em início de 2001 de autoria do japonês R1, uma versão modificada do NesterJ. Ele adiciona uma interface diferente, configuração de joypad mais prática, gravação de vídeos em formato AVI, além de netplay através do Kaillera. Sua última versão foi a 0.23 em Dezembro de 2002. O emulador também teve versões em japonês e em inglês. Todas as três bifurcações foram para Windows. Nester também foi portado para Dreamcast pelo nome de NesterDC por Ken Friece em 2001, e tido também versões em 2001 por Fumihiko Takayama, 2003 por Warmtoe, 2005 por Scherzo, e 2008 por Christuserloeser. Em 2002, foi portado para Xbox pelo nome de Nester X por Hikaru, responsável por diversos ports de emuladores para o console da Microsoft. Também foi portado para Gamepark 32 em 2003 e 2004 e Nintendo DS em 2005. Em Outubro de 2007, o autor original, Darren, inscreve seu emulador no SourceForge, e inesperadamente volta a atualiza-lo em Fevereiro de 2009, usando como base a versão Beta 4 de Fevereiro de 2002. Essa mesma versão recebe outras atualizações, como em Fevereiro de 2011, Abril de 2013, Outubro de 2015 e Agosto de 2018. Nessa nova fase de 2007, tem ao seu lado como adminstrador do projeto, Chris Brunner.

NesterDC foi um port do emulador para o console Dreamcast, feito por Ken Friece. No final de 2001, Fumihiko Takayama (mais um japonês cuidando de uma versão do Nester kkkkk) toma conta do projeto, e adiciona salvestate para a memória do Dreamcast (para o VMU, Ken já havia adicionado), GameGenie, filtragem bilinear, cheatcode do NNNesterj, e melhor compatibilidade, fazendo o emulador ser o melhor de Nes para o console da Sega. Em Dezembro lança a ultima versão do emulador, a 7.1. Ken lançou três versões do emulador e Fumihiko cinco. Após isso o NesterDC ganha um port em início de 2003 por Warmtoe, chamado Nester DC 7.1+. Já em final de 2005, Scherzo também cria um port do Nester DC, chamado NesterDC Special Edition (ou NesterDC SE). E por fim o NesterDC SE é atualizado por Christuserloeser em Dezembro de 2008 para a versão 1.1, corrigindo um erro da listagem de diretórios de roms.

quarta-feira, 2 de novembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - FwNES, FCE, RockNES e FCEUltra

Hoje abordaremos sobre os emuladores FwNES, FCE, RockNES (bifurcação do xNes) e FCEUltra (originado do FCE), sendo esse último o emulador mais famoso e bifurcado de NES. Confira.


fwNES (1998)

FwNes foi lançado em 24 de Fevereiro de 1998 pelo chinês FanWen Yang e pelo japonês Shu Kondo para MS-DOS e Linux. Fan atuava no núcleo principal e Shu no núcleo de som. Além de ser um dos emuladores mais antigos de NES, também é o pioneiro em emular o Nintendo Disk System, os famosos disquetes de Famicom. O emulador executa os formatos .FDS para os jogos de Disk System e .NES e .NEZ (com z) para os jogos de NES. Além disso, é um ótimo emulador para som, emulando os cinco canais de som do NES, e os canais de som extras do Disk System, com compatibilidade com várias placas além da Sound Blaster, drama dos anos de 1990, que sofria com compatibilidade sonora principalmente em emulação. Apesar disso, alguns jogos tinham problema na emulação de som.

O emulador funcionava bem em um 586 com 16Mb de RAM. Porém, em PCs posteriores aos recomendados para executá-lo, funcionava de forma extremamente rápida, impossibilitando a jogatina. Isso acontecia para o emulador poder se adequar ao baixo desempenho dos PCs antigos. fwNES, também tinha uma ótima front-end, com escolha de rom por pasta, escolha de idioma, cor, tema, save state, reset, ajuste de tela, som e joystick, ajustes em paletas, velocidade, além de escolha entre os núcleos 6502 de Shu Kondo e de Marat Fayzullin, entre outros. O fwNes também usou ao longo do projeto os emuladores 6502 de Neil Bradley e do emulador de NES, NESticle. Também na época, era considerado um dos melhores emuladores de NES para Linux. O emulador tem sua última versão em Novembro de 1998.

Em 98, Shu também cria um emulador próprio para NES chamado BioNES para Windows, que tem apenas duas versões lançadas, se encerrando no mesmo ano. O projeto era bastante promissor. Uma pena que não tenha seguido adiante.

FCE (1998) FCE ou Family Computer Emulator, foi criado em 1998 pelo japonês Bero, tendo sua segunda versão lançada em Abril de 1998 para PC-98. O emulador usa a emulação do processador 6502 de Marat Fayzullin, a documentação de NES de Yoshi, e o suporte Sound Blaster para DOS conseguido no emulador fMSX98-AT do PC MSX2 de Reki Murakami, entre outros. Ele era um projeto extremamente iniciante, com uma velocidade muito acelerada de emulação, com um som muito deficitário, baixa compatibilidade e muitos bugs. O projeto é descontinuado ainda em 1998.

Apesar de seu déficit, inspirou diversos outros projetos na emulação de NES, como FCE Ultra (com suas diversas derivações) por TrelaneQ e NextFCE (e sua variação PlasticNES) por grugru, ambos por volta de Janeiro de 1999 para MS-DOS. O emulador também ganha um port para UNIX, como xfce por eggman por volta de Maio de 1999. Bero também desenvolveu outros projetos de emulação, como FPCE para PC-Engine e FPSE para Playstation 1.

RockNES (1998)

RockNES é uma bifurcação do emulador xNES criada pelo brasileiro Fabiano Lopes, conhecido pelos pseudônimos de Zepper e Fx3 em 1998. RockNES é lançado em Junho de 1998 para MS-DOS. Inicialmente era intitulado como xNES (como uma continuação do projeto encerrado em Janeiro de 1998), trocando de nome em Agosto de 1998.

Inicialmente usava o código fonte do xNES, mas um tempo depois o reescreve completamente. No decorrer de 1998, vai adicionando save state, screenshot, joypad, até chegar em Dezembro, quando dá suporte aos 4 canais de som do console. RockNES foi um dos emuladores mais funcionais de sua época. Em Janeiro de 2000, lança sua primeira front-end, ainda em modo DOS. Essa front-end vai modificando sua cor e tamanho com o tempo.

Em Março de 2000, Alexandre da Veiga cria a versão Windows do emulador, chamada RockNES X, nome dado por conta do uso do DirectX exigido para sua execução. A versão Windows foi lançada até Abril de 2002. RockNES só volta a ser lançado para Windows em Outubro de 2004, quando Zepper encerra os lançamentos para DOS, que aconteceram até Agosto de 2004. Essa versão é conhecida como RockNES/Win32, e usava a mesma front-end da versão DOS. Essa front também modifica sua cor, tamanho e espaçamento das palavras com o tempo. Por volta do ano de 2000, as versões lançadas do emulador exigiam um processador Pentium II 300Mhz com 128MB de memória RAM, e placas de qualidade de som e vídeo, uma configuração média-alta para a época.

Em relação à ports para outros sistemas, o famoso Richard Bannister portou o emulador para MacOS por volta de Outubro de 2000, o descontinuando em Outubro de 2005, mantendo apenas o port de Nestopia que já cuidava há algum tempo. Antes do RockNES, Bannister também já portava seu antecessor, o xNES. Chris Vallinga porta o emulador para Linux em Março de 2001, o descontinuando em Julho do mesmo ano. Só houve mais um port Linux do emulador em Julho de 2004, por Matheus Villela. RockNES é um dos emuladores de NES e da emulação de videogames mais antigos e há mais tempo em continuação.

Suas atualizações ocorreram entre 1998 e 2021, sendo contínuas de 1998 à 2008, e com hiatos nos anos de 2009, 2015, 2018 e 2019. Entre as diversas atualizações que recebeu em todos esses anos, chama a atenção a ocorrida à partir de 2010, que foi lançar duas versões do emulador simultaneamente, uma para tecnologias mais atuais, e outra para computadores i586 e i686, que têm base em processadores Intel dos anos de 1990. A última versão do emulador é datada de Maio de 2021.

FCEU (1998)

O FCEU, Family Computer Emulator Ultra, ou simplesmente FCE Ultra, foi criado em Novembro de 1998 para MS-DOS por TrelaneQ, o Zaik com base no emulador FCE de Bero criado em Abril do mesmo ano. Trelane trabalhava junto com Bero, e desenvolveu a versão Linux do emulador na data de lançamento do projeto. O emulador teve grande parte reescrita por Trelane, o que resultou em um emulador muito mais estável e compatível. Na versão 0.17 para MS-DOS de Setembro de 1999, foi o primeiro emulador de NES a dar suporte ao arcade da Nintendo, UniSystem (ou Nintendo Vs.).

O emulador contava com suporte à som através da Sound Blaster, sendo assim um dos melhores emuladores de som de NES da época. Além disso, também trazia suporte há 5 modos de vídeo, joypad, Game Genie, save state, snapshot, entre outros. Também tinha uma boa velocidade, sendo recomendado um PC rápido para executá-lo e uma boa compatibilidade por conta da quantidade de mapeadores que suportava. Em final de 1999, é lançada em cima da versão 018 a versão para Linux. O projeto teve a ajuda de vários influenciadores, como Nobuaki Andou do Pasofami, Yoshi do nestech.txt, Marat Fayzullin do iNes e Matthew Conte do Nofrendo, com informações diversas sobre o console, entre vários outros. Era recomendado ter um Pentium 233Mhz, com 16MB de RAM, placa de vídeo de 512KB e placa de som compatível com Sound Blaster para executar o emulador com mais tranquilidade. O emulador também contava com sincronismo entre CPU e PPU (processamento central e matemático), que na maioria dos emuladores era ruim. O emulador também dava suporte ao reprodutor NSF, e às roms de formato iNES e fwNES de NES e FDS de Disk System. O emulador é encerrado em Setembro de 2000, aonde também é lançada a versão para Windows. Era uma versão simples, sem front-end, com apenas o menu para escolher os jogos.

Em Novembro de 2000, ganha um port para Pocket PC. Também em Novembro, Trelane libera o código fonte, e Xodnizel se interessa e começa a desenvolver o emulador a partir de então, dando continuidade as versões de DOS, Windows e Linux lançadas no mesmo mês. Por volta de início de 2001, lança uma front-end para Windows, com diversas configurações de vídeo, som e joypad, entre outros. Por volta de Julho de 2001, é portado por Caz para BeOS como FCEU Ultra/SDL. Em meados de 2002, é portado para Xbox como StellaX. Em início de 2004 também ganha uma versão para MacOS. Todas as versões funcionavam por linha de comando, exceto as versões Windows e Xbox que tinham uma interface própria. O projeto tem dezenas de versões, com correções gráficas, sonoras, adição de suporte à diversos jogos, além de suporte a pistola Zapper por meio do mouse. A ultima versão é lançada em Maio de 2004, com correção da mesma em Outubro. O emulador ganhou ports para os portáteis WonderSwan em 2000, GP2X em 2006 e PSP em 2006 e 2009, e para os consoles Playstation 2 em 2007 e Nintendo GameCube e Nintendo Wii em 2008. Também recebeu port para o PC portátil, Pepper Pad (infelizmente não temos seu ano de lançamento).

Por sempre ter sido de código aberto, várias versões do emulador surgiram, inclusive enquanto ainda era desenvolvido, como o FCEUD (FCE Ultra Debugger) em 2002 por Parasyte, FCEU-MM (FCEU- Mappers Modified) em 2003 por CaH4e3 indo até 2016, FCEUXD (FCE Ultra eXtended-Debug) em 2004 por bbitmaster e DahrkDaiz, FCEUXD SP (FCE Ultra eXtended-Debug Sebastian Porst) em 2005 por Sebastian Porst indo até 2007 e FCEUXD SP CE (FCE Ultra eXtended-Debug Sebastian Porst Championship Edition) em 2006 por UglyJoe. Também teve uma versão com suporte à gravação, a FCE Ultra Rerecording, feita por blip em um ano não identificado, e atualizada em 2006 e 2008 por Nitsuja e outros influenciadores do meio.

Em Março de 2006, o projeto inicial FCEU foi trazido de volta por Anthony Giorgio e Mark Doliner, mas por falta de tempo não o continuaram, nem lançaram nenhuma versão do emulador. Zeromus e Sebastian Porst então pensaram em fundir todas as versões não oficiais e formar o FCE Ultra X, ou apenas FCEUX. O projeto foi iniciado em 2006, e vários autores de ports antigos do emulador participaram, como Parasyte (péurasait), Cah4e3, bbitmaster e Uglyjoe, como muitos outros contribuintes. O primeiro lançamento foi em Agosto de 2008. O FCEUX rodava tanto roms de Famicom, como de NES de todas as regiões. O emulador também propicia a criação de vídeos para as roms, o famoso Tool-Assisted Speedrun, recurso vindo da versão Re-Recording, além de também propiciar alterações em roms, processo conhecido como Rom-Hacking. Em Março de 2009, modifica o logo de sua front-end. Em Junho de 2021, lança sua versão 64bits, chamada QFCEUX, com várias modificações e ampliações na front-end. O FCEUX teve versões para Windows, MacOS X, Linux, UNIX e BeOS desde o seu lançamento. O projeto teve vinte e duas versões lançadas de 2008 à 2013, e em 2018, 2021 e 2022. A última versão que saiu foi em Março de 2022. O emulador foi adicionado em emuladores multi-sistemas como RetroArch em 2011 e OpenEmu em 2013.

Evolution of Games - Ranma ½ (1990-1996)

O Evolution of Games de hoje traz a franquia de jogos do anime Ranma ½, com seus jogos lançados entre 1990 e 1996, para Gameboy, PC Engine, SNES e outros, de luta, aventura, puzzle e RPG. Confira.

terça-feira, 18 de outubro de 2022

A História dos Emuladores de NES - NESticle, xNes e Nofrendo

Essa é a terceira parte de nossa matéria sobre os emuladores de NES/Famicom, agora falando do 1º emulador gratuito e mais famoso emulador de NES dos anos de 1990. Também falamos do importante xNes, que depois inspirou a criação do lendário emulador multi-consoles, MESS, e o Nofrendo. Acompanhe.


NESticle (1997)

Foi lançado em 3 de Abril de 1997 para MS-DOS, por Icer Addis, da equipe da produtora Bloodlust Software. Ele é simplesmente considerado o maior emulador de todos os tempos, e o mais usado na década de 1990. É o primeiro emulador jogável gratuito de NES. O emulador trazia muitas funções interessantes pra época, como save state, jogar online, editar gráficos do jogo e gravar áudios e vídeos das jogatinas. Outro diferencial do emulador, era a possibilidade de rodar em computadores simples da época, como um 486, por exemplo. NESticle usou o NES.DOC, que foi a documentação do hardware do console criada por Marat Fayzullin para a criação do iNes. Além disso, Y0SHi e outros influenciadores da cena ajudaram o projeto na parte sonora. Outras pessoas do meio também ajudaram no projeto, como Neill Corlett, Neil Bradley, o site Zophar, entre outros.

A versão para Windows do emulador foi lançada em Agosto de 1997, conhecida como NESticle 95, por rodar no Windows 95, sistema mais atual da Microsoft na época, e teve três atualizações ao todo, sendo a última em Setembro de 1997.

Uma curiosidade sobre seu nome. Era a junção de NES (Nintendo Entreteniment System, o nintendinho) com testículo, do inglês testicle (acreditem se quiser). O nome é tão bizarro quanto os visuais trashes usados em seus emuladores.

Um cracker chamado Donald Moore, roubou o código fonte do emulador, e desde então Icer Addis decidiu descontinuar o projeto, que encerra em Agosto de 1998, com a última versão do emulador em modo DOS, conhecida como x.xx.

Em uma pesquisa feita pelo famoso site de emuladores, Zophar em Maio de 1998, constatou que 26.6% dos usuários que participaram tinham tido sua primeira experiência no mundo da emulação pelo NESticle, seguido de 20,7% por outros e 20,5% pelo Virtual GameBoy.

xNes (1997)

xNes começa a ser desenvolvido no ano de 1997 por Nicolas Hamel, o Shin Gouky, ao lado de Robert Rosario, o Skeletor e Brad Oliver, o Bradman, que ajudaram na codificação do emulador. David Michel do Magic Engine, não foi fixo, mas também ajudou no projeto, sendo um dos responsáveis pela criação do código fonte e um dos mais importantes para o primeiro funcionamento do emulador. Uma das primeiras versões do emulador foi lançada por volta de Setembro de 1997 para MS-DOS. Em Outubro surge a versão para Linux por Chuck Manson e em Novembro para MacOS por Richard Bannister. Ambos também faziam parte da equipe do xNes. Outro que também fez parte da equipe foi Jeff Mitchell, dos projetos Retrocade e Mame, muito provavelmente tentando portar o emulador para o sistema UNIX. xNes usava o emulador 6502 de Marat Fayzullin.

Sua emulação era boa nas cores e tinha uma boa compatibilidade, porém não tinha suporte à som e a emulação era acelerada (como boa parte dos emuladores da época), para que pudesse rodar em uma velocidade considerada normal em computadores muito lentos. Ele rodava bem em um computador Pentium 1 com 8MB de memória RAM. Nos PCs atuais, fica quase impossível de se jogar por conta da velocidade dos jogos. Ele era por código de linha, mas prometia uma GUI no futuro, como também suporte à som. Sobre as roms, rodava no formato .NES do emulador iNes de Marat. Sua última versão é lançada em Novembro de 1997. Em Janeiro de 1998, anunciam a descontinuação do emulador e lançam seu código fonte. Apesar disso, a versão de Linux continua e é lançada até Outubro de 1998.

O projeto teve ajuda de pessoas importantes. Além de Marat, Shawn da biblioteca Allegro, Yoshi com sua documentação nestech.doc, Loopy pela paleta de cores, além de Zoop do projeto Meka de SMS por ter hospedado o site do projeto.

Após o fim do projeto, Brad Oliver e Richard Bannister se juntam para criar o projeto MESS de multi-emulação de computadores, consoles e portáteis. O emulador é lançado em Março de 1998, e o primeiro sistema emulado no projeto foi o NES, nascendo do antigo código do xNes levado para o projeto por Brad e juntado com o código de som de Matt Conte. O xNes também teve uma bifurcação lançada à partir de Junho de 1998, pelo brasileiro Fabiano Lopes, conhecido como Fx3, chamada Rocknes. Bannister também portou essa bifurcação para MacOS.

Nofrendo (1998)

Nofrendo é lançado por Matt Conte em 8 de Fevereiro de 1998 para MS-DOS. No final de 1997, Matt contribuía com os projetos XGS de Apple II e PCAE de Atari 2600. Foi quando teve a ideia de ter o seu próprio projeto. Com desenvolvimento em parceria com a DripWare Software, Nofrendo contava com o processador 6502 de Neil Bradley, formato .STA para save state, compatível com o NESticle (e mudado para o formato .RTX na última versão do emulador), suporte à gamepad e teclado, som digital, controle de volume, cinco modos de vídeo, dois tipos de paletas de cores selecionáveis, screenshot, reset, frameskip, entre outros. O seu diferencial era seu emulador de som, depois usado em outros projetos, como MESS e MAME no ano de 2000 e Squeem, Nester e UONester em 2001. Suas paletas também foram usadas no emulador Squeem em 2001. Além disso, o emulador tinha boa velocidade e compatibilidade, e funcionava bem em PCs lentos, como Pentium 1. Apesar disso, tinha vários problemas de bugs com as imagens de fundo de alguns jogos.

A criação do projeto foi bastante inusitada. Matt queria apenas mostras pra si próprio que conseguia criar um emulador de NES. Seus amigos gostaram tanto, que ele foi obrigado a disponibiliza-lo em público. Matt sempre visou a precisão, tentado tornar o emulador o mais fiel possível ao console original. Seu diferente nome de originou do termo No-Friend-o conhecido para se referir aos viciados em Nintendo.

O projeto teve ajuda de vários influenciadores da cena, como Neil Bradley, Sardu do NESticle, Marat Fayzullin do iNes, Jeremy Chadwick, o Yoshi do Nestech.txt, John Dullea do PCAE, Paul Robson do A26, entre outros.

Em Março de 1998, lança sua última versão, porém continua trabalhando no projeto. Por volta de Junho de 1998, estava reescrevendo o projeto, e ainda colocava alguma atualização durante o ano de 1999. Em 2000, resolveu oficialmente encerrar o projeto. Em Maio de 2001, foi lançada uma pré-versão para Linux, conhecida como Nofrendo SDL, criada por Neil Stevens em parceria com Matt. Com ela também vinha seu código fonte para ser portado ou bifurcado. Por ser SDL, permitia ports para diversos sistemas.

Matt também ficou conhecido por utilitários da cena NES, como NEStoFAM para o formato .FAM exclusivamente para o emulador Famicom.exe e CajoNES, a continuação do mesmo programa ampliado para os formatos PRG/CHR do emulador Pasofami, ambos respectivamente em Fevereiro e Julho de 1997, além do player de músicas NES no formato .NSF, chamado Nosefart lançado para DOS e Winamp em Maio de 1999, e que também usava seu emulador de som.

Além disso, também ajudou em projetos como XGS de Apple II e PCAE de A2600 em 1997 e os projetos de NES, LoopyNES, JNes e FCE Ultra em 1999. Por volta de Abril de 2001, também cria o Nes6502 (conhecido como the fast 6502 core), emulador da CPU do NES, usado nos emuladores Squeem, RockNES e Nester no mesmo ano de sua criação. Esse processador nunca foi usado em seu Nofrendo.

Evolution of Games - Taisen Puzzle Dama (1994-2011)

O Evolution of Games de hoje traz a franquia de puzzle, Taisen Puzzle Dama, com seus 17 jogos. Confira.

sexta-feira, 30 de setembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - iNes, NESA e Famicom.exe

Na segunda parte da história dos emuladores de NES, falaremos do primário Famicom Emulator, do protótipo LandyNes, do consagrado iNes, do iniciante NESA e do clássico Famicom.exe.


Famicom Emulator (1996)

Em 1996, surge também no Japão outro emulador de Famicom, o Famicom Emulator, conhecido também como DirectX Famicom Emulator, criado por M. Kami. Sua primeira versão que se tem conhecimento é de Maio de 1996, a 2.4 para Windows 3.1 e 95. O emulador incluía algumas demos e executava roms apenas nos formatos PRG/CHR, extensões usadas no Pasofami, porém tinha baixa compatibilidade. Teve um patch de 50% de tradução em inglês dessa versão feito por Acey. Uma versão 3.0 chegou a ser lançada, mas precisava da versão 2.4a para funcionar. Não sabemos se no início ou no ano seguinte é que começa a dar suporte à DirectX.

Não há quase informação nenhuma sobre esse emulador. Em Maio de 1996, M. Kami teria lançado também um emulador para Super Famicom chamado Super Famicom Emulator para MS-DOS, tendo apenas a versão 1.01 sido conhecida.

LandyNes (1996)

foi criado por Alex Krasivsky, que lança uma versão beta (um protótipo na verdade) em 8 de Setembro de 1996 para MS-DOS, que rodava apenas jogos simples, lentos e sem som, e era conhecido também como DC NES. Uma versão oficial do LandyNes nunca foi lançada de fato. O projeto é deixado de lado, e acaba ajudando a criação do emulador iNes de Marat Fayzullin. Alex desiste de fato do projeto em 1997, com o lançamento do NESticle.

iNes (1996) (InterNes)

O projeto começou em 1996, na verdade com o russo Alex Krasivsky, que encontrou algumas informações de programação do Famicom na internet e escreveu o código original (resta saber se esse vazamento foi da programação original do hardware do Famicom, ou do hackeamento que o Pasofami sofreu. Quem saberá?). No decorrer do projeto, Alex perdeu o interesse pelo mesmo, e Marat reescreveu o código por ele. Enquanto isso, Marat incentivou Alex a copiar particularidades do hardware original do Famicom para transformar em suporte para diversos cartuchos, e complementos para o emulador.

Sua primeira versão foi lançada em 9 de Setembro de 1996 para Windows, intitulada 0.5. Marat também trazia versões para FreeBSD, Linux, Solaris e outros sistemas UNIX. John Stiles e Marcel de Kogel fizeram ports respectivamente para Macintosh e Linux. Todas essas versões no ano de lançamento. Inicialmente o emulador já vinha suportando 85% dos jogos do console, o que de fato o coloca como o primeiro emulador de NES jogável. Mas isso tinha um preço, US $ 35 dólares. Apenas a versão para Windows era paga. A versão para MS-DOS é informada entre 1996 e 1997 que está sendo desenvolvida. Não se sabe quando foi lançada, mas a partir de 2005 era noticiado no site de Marat que vinha junto com a versão de Windows. Por volta de Junho de 1997, ganha uma versão online no site Kagi, também shareware.

O emulador também tinha um formato próprio de jogos, o .NES, que se tornou o formato padrão usado até os dias de hoje. Por conta de pirataria, Marat decidiu não liberar o código-fonte e nem versões freewares para MS-DOS e Windows, liberando apenas para versões do sistema UNIX. A versão para Macintosh também era freeware. Marat não gostava de programas em Windows, sua origem sempre foi com Macintosh. Além disso, havia ficado frustrado com a pirataria que havia ocorrido poucas horas depois do primeiro lançamento do emulador.

Com o tempo, o valor das versões DOS e Windows caíram, chegando há 25 dólares em 2006, 19,99 em 2008, e finalmente se tornando gratuitas em 2015. A última versão para MS-DOS sai em 2014. A partir de 2015, lança simultaneamente versões para Windows e Linux. Sua última versão do emulador é lançada em Março de 2021.

Em 2011, lança o iNes-Android para smartphone. Em 2019, integra o iNes-Android a seu emulador multissistemas também para Android, chamado VGBAnext, que rodava todos os três Gameboy’s. Marat já tinha clássicos emuladores desses sistemas, e o conhecido VGBA do qual se originou o multi-emulador.

NESA (1996)

Também em 1996, é desenvolvido o NESA (Nintendo Entertainment System In Assembler), por Paul Robson, o mesmo criador do A26 para Atari 2600, usando a base do mesmo para desenvolver o NESA. O projeto é lançado em Setembro de 1996 para MS-DOS, tendo no mesmo mês já lançado sua versão beta. O diferencial com o iNES era além da gratuidade, o código fonte que liberava para ajudar outros desenvolvedores do meio. NESA não tinha som, suporte para joypad e pouca compatibilidade de jogos, mas prometia tudo isso em versões futuras. O emulador também rodava lento. Era um projeto muito inicial, mesmo já estando em estado beta. Ele rodava em PCs bem simples, como 386 com 640kbs de memória RAM. Em 1997, descontinua o projeto e o migra para o TNES, que era um emulador mais robusto em ferramentas e recursos do que o emulador antigo. As fontes de suas programações sobreviveram e deram bases a vários outros emuladores subsequentes. O projeto é encerrado oficialmente em 1 de Janeiro de 1998.

Uma curiosidade. Paul disse em uma entrevista que a potência de CPU era tão limitada, que os primeiros emuladores reduziam jogos de 60 para 10 frames por segundo. Imagine a dificuldade de jogar algo assim? Outra curiosidade que Paul disse é que alguns emuladores de Gameboy hackeavam a placa VGA do PC, ou seja, a placa de vídeo da época, para conseguirem obter uma resolução semelhante ao portátil, sem uma quebra de qualidade ou frames como nos primeiros projetos de emulação do NES, tamanha era a escassez de recursos virtuais.

Famicom (Fami/Famicom.exe) (1997)

O emulador Famicom, conhecido apenas como Fami ou Famicom.exe, foi lançado em Fevereiro de 1997 pelos japoneses Taka2 e Nori para Windows. Sua primeira versão obriga a executar roms em um formato próprio, o FAM, o que exigia um conversor do formato NES. Esse conversor (chamado de NEStoFAM) foi desenvolvido por Matt Conte. Na versão 2 do emulador, o formato FAM foi modificado, se tornando o padrão do emulador dali em diante. Apenas alguns jogos de formato FAM da primeira versão eram executados.

O emulador vinha com som real do NES e concorria no quesito freeware com o NESA. Ele tinha duas vantagens: a qualidade em velocidade e som. Sua primeira versão vinha em japonês, mas a partir da segunda versão SoM2Freak, Zofo e VmprHntrD criaram o EFamicom, que substituía o executável por uma versão em inglês, servindo para as versões subsequentes lançadas. Essas versões modificadas eram conhecidas como FamiE. Na versão 3, começava a ter suporte à joypad, além de modificação nas paletas de cor. Na versão 4, jogos de Famicom Disk System começavam a funcionar. A partir da versão 4.01e de Outubro de 1998, os autores começaram a incluir a versão em inglês no emulador original, e desenvolver uma paralelamente com ajuda de MEGABYTE. Após mais algumas versões em inglês e japonês, lançam sua versão própria, 100% em inglês e última do emulador, a 4.04, em Novembro de 1998.

Fami rodava tranquilamente em um Pentium 1 100MhZ com 32 MB de memória. Apesar das vantagens do emulador, um dos seus principais problemas era a impossibilidade de 85% das roms com tamanhos acima de 64Kb conseguirem ser executadas.

Uma errata. Inicialmente esse emulador erroneamente creditava Seil como seu criador, algo que foi desmentido no próprio leia-me do emulador em lançamentos posteriores pelos criadores do projeto.

domingo, 25 de setembro de 2022

Evolution of Games - Inuyasha (2001-2020)

No Evolution of Games de hoje, vamos falar dos jogos lançados do animê Inuyasha. Temos desde RPGs até jogos de luta, principalmente para o portátil WonderSwan Color e os consoles PSX e PS2.

sexta-feira, 16 de setembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - Family Computer Emulator, Famicom For Mega Drive e Pasofami

A primeira parte sobre a história dos emuladores de NES, começando pelos protótipos Family Computer Emulator e Famicom For Mega Drive, e o pioneiro Pasofami.


Family Computer Emulator (1990)

O primeiro emulador de NES e também de consoles foi o Family Computer Emulator desenvolvido no ano de 1990 por Haruhisa Udagawa. Udagawa foi um desenvolvedor que trabalhou para a Namco, Sonic Team e KAZe. Para o Sonic Team, por exemplo, ajudou a programar Sonic Jam em 1997. Lançado em 12 de Dezembro de 1990, Family Computer Emulator rodava apenas poucos jogos, como Donkey Kong, Xevious, Famicom Tennis, Mario Bros e Space Invaders (esses foram jogos que Udagawa testou). Apesar desse feito, o emulador rodava lento, sem som e com exigência de tamanho de rom, pixel e qualidade gráfica para ser executado. Algo muito primitivo. Também só rodava roms no formato .bin. A versão lançada em Dezembro de 1990 teria sido a 0.35, o que leva a crer que teve muitas outras versões do emulador antes dessa sua versão estável. O sistema rodava apenas no computador Sharp 68k. Outras fontes dizem que rodava apenas em um computador japonês chamada FM Towns. Já o autor dizia rodar no FM Towns e no MS-DOS. O projeto não foi levado a frente.

Famicom For Mega Drive (1991)

No ano seguinte começa a ser desenvolvido um emulador de NES para o Mega Drive. Um dos primeiros emuladores de vídeo games do mundo e o primeiro rodando dentro de outro console. O responsável foi Yuji Naka, criador de Sonic, The Hedgehog. A intenção de Yuji era apenas mostrar para colegas do meio o que conseguia fazer. O projeto nunca foi adiante. Yuji tem um longo currículo. Foi programador dos quatro Sonic's para o Mega Drive, além dos dois Nights para Sega Saturn, e dos dois Phantasy Star's para o Master System. Space Harrier, OutRun e Black Belt para Master System também tiveram programação de sua autoria.

Pasofami (1993)

O terceiro projeto de emulação de NES, e o que é considerado oficialmente o primeiro, é desenvolvido em 1992 também por um japonês, Nobuaki Andou, com lançamento em Abril de 1993 para o computador FM Towns e sistema MS-DOS. Para sua execução era exigido 2MB de memória RAM. Apesar de histórico, era um emulador também muito deficitário, com um som em formato MIDI e com instrumentação limitada em cada canal, o que trazia baixa qualidade de som, e emulação de sprites única que limitava a qualidade dos jogos. Com o tempo o emulador foi se aprimorando, mas muito vagarosamente. Além do programa ser pago, com limite de tempo de jogo de forma gratuita de 5 minutos e todo em japonês, também precisando de conhecimento técnico para serem executados os jogos. Conclusão, seu sistema foi pirateado e distribuído mundialmente. Em contra partida, Nobuaki permitiu venda apenas para japoneses, e instalou um malware no programa para formatar o disco rígido de quem conseguisse o programa de forma ilegal.

Por volta de 1996, começa a dar suporte à Windows 3.1 e 95. Uma das primeiras versões dessa fase é a 2.6b de Julho de 1996. Nessa versão é incluída a possibilidade de gravação de imagens em BMP e de som em MIDI. Por volta de 1997, começa sua versão com suporta à DirectX. Uma das primeiras foi lançada em Fevereiro de 1997 como 1.1a. A partir das versões DirectX, graças ao apoio do DirectSound, começa a disponibilizar os canais de som também em PCM. Os lançamentos se seguiram até a versão 2.8e de Outubro de 1998.

Em Dezembro de 1998 é lançado o Pasofami ’99. Essa versão se transforma em 32 bits, diferente da anterior que se aprimorava para 32 bits graças ao DirectX. Ela roda tanto em Windows quanto em FM-TOWNS. Ainda em 1998, lança a versão 0.0j que aceita roms compactadas em ZIP e LZH de extensões .NES, .NEZ (com Z) e .PSO. Em Janeiro de 1999, lança a versão 1.0a com suporte à Windows NT e a lingua inglesa, porém a documentação e parte dos menus ainda é mantida em japonês.

As versões seguintes lançadas ao longo de 1999 e início de 2000 também adicionam várias melhorias, como melhorias no som, velocidade de execução, melhorias no som MIDI, com possibilidade de salvar arquivos sonoros em .MID, save state melhorado e ampliado pra 10 slots de gravação, player de reprodução de arquivos NSF, que são arquivos de som dos jogos do NES, suporte a Famicom Disk System, melhorias na front-end, exibição de 16 canais de som, suporte à netplay, além de várias melhorias em menus e pastas de roms.

Um diferencial do emulador era que tinha roms em formatos próprios criados por Nobuaki. Elas eram divididas em dois arquivos, geralmente .PRG e .CHR, mas também existiam os formatos .PRM e .700. Foram as primeiras extensões de roms de NES criadas.

Em Março de 2000, começa a dar suporte para carregamento de save states do famoso emulador NESticle, além da possibilidade de serem salvos sprites no formato BMP. Já em Junho de 2000, traz a possível de definir o volume de cada canal de saída de som em tempo real, como também mesclagem nas saídas dos canais sonoros de MIDI e PCM. Em Julho de 2000, começa a dar suporte à gravação de vídeo em AVI e suporte à função de extração/sucção de cartuchos de NES e salvá-los no formato .NES para serem rodados no emulador. Bastava que a pessoa tivesse um conversor para tal. Esse suporte de extração de roms, a famosa ripagem ou dumpagem, se torna uma das principais tarefas do emulador ao longo dos anos.

Em Setembro de 2000, lança sua última versão como Pasofami 99 e em Dezembro de 2000 volta a se chamar apenas Pasofami, e começa a adicionar preliminarmente a emulação de Gameboy. Por volta de Setembro de 2001 começa a dar suporte à Super Nintendo, quatro anos depois de encerrar seu emulador Super Pasofami. Em Fevereiro de 2002, para de dar suporte à versão em inglês. Em Junho de 2002, cria outro player, agora com capacidade de reproduzir arquivos de som (não NSF) em formatos WAV, MP3 e MID.

Em Dezembro de 2002, desenvolve o Pasodisk, um disquete para o Famicom Disk System para realizar a ripagem de jogos do add-on do Famicom no valor de 2.900 ienes com frete incluso. Esse serviço era limitado a usuários com registro pasodisk. Em Fevereiro de 2003, adiciona suporte ao Chameleon USB, um equipamento criado em Janeiro de 2002 pela empresa Optimize que permitia extrair jogos de cartuchos. Com o tempo, o Nobuaki foi conseguindo detectar cartuchos de diferentes consoles e ripá-los via Pasofami. Em 2003, o emulador já conseguia extrair (a famosa ripagem) cartuchos de SFC, GG e MD em Março, SMS em Abril, PCE, GB, GBC, GBA e MSX em Maio, 32X, Sega Mark III, SC-3000, SG-1000, MSX2 e Neo Geo Pocket em Agosto e Nintendo 64 em Setembro. Com o tempo também foi aumentando a capacidade de ripar cartuchos de maior memória rom, como também cartuchos especiais de Super Nintendo e outros. Em Março de 2005, faz com que a saída de gravação do NSF player seja salva nos formatos MIDI, MP3 e WAV. Em Abril de 2005 adiciona cheat code (código de trapaça). O emulador tem sua própria extensão, a .XTM. Em Fevereiro de 2007 começa a dar suporte a ripagem de jogos dos portáteis WonderSwan e WonderSwan Color. Em Setembro de 2010 o drive do Chameleon USB é atualizado para sistemas 64bits.

De 2010 em diante as atualizações foram basicamente sobre a função de extração de som NSF das roms e do processo de ripagem de cartuchos e correção de bugs relacionados à isso. Em uma certa fase, o emulador chegou a ter compatibilidade de mais de 2000 mil títulos de NES.

O emulador foi desenvolvido continuamente até 2018, com última versão lançada em 25 de Março de 2018. Nobuaki Andou faleceu em 5 de Maio de 2018, de câncer no estômago, doença que já vinha lutando desde Agosto de 2017. Após seu falecimento, seu filho Kouji Andou encerrou os serviços do emulador e deixou o site ativo em homenagem ao trabalho de Nobuaki.

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