quarta-feira, 2 de novembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - FwNES, FCE, RockNES e FCEUltra

Hoje abordaremos sobre os emuladores FwNES, FCE, RockNES (bifurcação do xNes) e FCEUltra (originado do FCE), sendo esse último o emulador mais famoso e bifurcado de NES. Confira.


fwNES (1998)

FwNes foi lançado em 24 de Fevereiro de 1998 pelo chinês FanWen Yang (fen) e pelo japonês Shu Kondo para MS-DOS e Linux. Fan atuava no núcleo principal e Shu no núcleo de som. Além de ser um dos emuladores mais antigos de NES, também é o pioneiro em emular o Nintendo Disk System, os famosos disquetes de Famicom. O emulador executa os formatos .FDS para os jogos de Disk System e .NES e .NEZ (com z) para os jogos de NES. Além disso, é um ótimo emulador para som, emulando os cinco canais de som do NES, e os canais de som extras do Disk System, com compatibilidade com várias placas além da Sound Blaster, drama dos anos de 1990, que sofria com compatibilidade sonora principalmente em emulação. Apesar disso, alguns jogos tinham problema na emulação de som.

O emulador funcionava bem em um 586 com 16Mb de RAM. Porém, em PCs posteriores aos recomendados para executá-lo, funcionava de forma extremamente rápida, impossibilitando a jogatina. Isso acontecia para o emulador poder se adequar ao baixo desempenho dos PCs antigos. fwNES, também tinha uma ótima front-end, com escolha de rom por pasta, escolha de idioma, cor, tema, save state, reset, ajuste de tela, som e joystick, ajustes em paletas, velocidade, além de escolha entre os núcleos 6502 de Shu Kondo e de Marat Fayzullin, entre outros. O fwNes também usou ao longo do projeto os emuladores 6502 de Neil Bradley e do emulador de NES, NESticle. Também na época, era considerado um dos melhores emuladores de NES para Linux. O emulador tem sua última versão em Novembro de 1998.

Em 98, Shu também cria um emulador próprio para NES chamado BioNES para Windows, que tem apenas duas versões lançadas, se encerrando no mesmo ano. O projeto era bastante promissor. Uma pena que não tenha seguido adiante.

FCE (1998) FCE ou Family Computer Emulator, foi criado em 1998 pelo japonês Bero, tendo sua segunda versão lançada em Abril de 1998 para PC-98. O emulador usa a emulação do processador 6502 de Marat Fayzullin, a documentação de NES de Yoshi, e o suporte Sound Blaster para DOS conseguido no emulador fMSX98-AT do PC MSX2 de Reki Murakami, entre outros. Ele era um projeto extremamente iniciante, com uma velocidade muito acelerada de emulação, com um som muito deficitário, baixa compatibilidade e muitos bugs. O projeto é descontinuado ainda em 1998.

Apesar de seu déficit, inspirou diversos outros projetos na emulação de NES, como FCE Ultra (com suas diversas derivações) por TrelaneQ (trelêin-quil) e NextFCE (e sua variação PlasticNES) por grugru, ambos por volta de Janeiro de 1999 para MS-DOS. O emulador também ganha um port para UNIX, como xfce por eggman por volta de Maio de 1999. Bero também desenvolveu outros projetos de emulação, como FPCE para PC-Engine e FPSE para Playstation 1.

RockNES (1998)

RockNES é uma bifurcação do emulador xNES criada pelo brasileiro Fabiano Lopes, conhecido pelos pseudônimos de Zepper (zéper) e Fx3 em 1998. RockNES é lançado em Junho de 1998 para MS-DOS. Inicialmente era intitulado como xNES (como uma continuação do projeto encerrado em Janeiro de 1998), trocando de nome em Agosto de 1998.

Inicialmente usava o código fonte do xNES, mas um tempo depois o reescreve completamente. No decorrer de 1998, vai adicionando save state, screenshot, joypad, até chegar em Dezembro, quando dá suporte aos 4 canais de som do console. RockNES foi um dos emuladores mais funcionais de sua época. Em Janeiro de 2000, lança sua primeira front-end, ainda em modo DOS. Essa front-end vai modificando sua cor e tamanho com o tempo.

Em Março de 2000, Alexandre da Veiga cria a versão Windows do emulador, chamada RockNES X, nome dado por conta do uso do DirectX exigido para sua execução. A versão Windows foi lançada até Abril de 2002. RockNES só volta a ser lançado para Windows em Outubro de 2004, quando Zepper encerra os lançamentos para DOS, que aconteceram até Agosto de 2004. Essa versão é conhecida como RockNES/Win32, e usava a mesma front-end da versão DOS. Essa front também modifica sua cor, tamanho e espaçamento das palavras com o tempo. Por volta do ano de 2000, as versões lançadas do emulador exigiam um processador Pentium II 300Mhz com 128MB de memória RAM, e placas de qualidade de som e vídeo, uma configuração média-alta para a época.

Em relação à ports para outros sistemas, o famoso Richard Bannister portou o emulador para MacOS por volta de Outubro de 2000, o descontinuando em Outubro de 2005, mantendo apenas o port de Nestopia que já cuidava há algum tempo. Antes do RockNES, Bannister também já portava seu antecessor, o xNES. Chris Vallinga (válinga) porta o emulador para Linux em Março de 2001, o descontinuando em Julho do mesmo ano. Só houve mais um port Linux do emulador em Julho de 2004, por Matheus Villela. RockNES é um dos emuladores de NES e da emulação de video games mais antigos e há mais tempo em continuação.

Suas atualizações ocorreram entre 1998 e 2021, sendo contínuas de 1998 à 2008, e com hiatos nos anos de 2009, 2015, 2018 e 2019. Entre as diversas atualizações que recebeu em todos esses anos, chama a atenção a ocorrida à partir de 2010, que foi lançar duas versões do emulador simultaneamente, uma para tecnologias mais atuais, e outra para computadores i586 e i686, que têm base em processadores intel dos anos de 1990. A última versão do emulador é datada de Maio de 2021.

FCEU (1998)

O FCEU, Family Computer Emulator Ultra, ou simplesmente FCE Ultra, foi criado em Novembro de 1998 para MS-DOS por TrelaneQ (trelêin-quil), o Zaik (zêiéq) com base no emulador FCE de Bero criado em Abril do mesmo ano. Trelane trabalhava junto com Bero, e desenvolveu a versão Linux do emulador na data de lançamento do projeto. O emulador teve grande parte reescrita por Trelane, o que resultou em um emulador muito mais estável e compatível. Na versão 0.17 para MS-DOS de Setembro de 1999, foi o primeiro emulador de NES a dar suporte ao arcade da Nintendo, UniSystem (ou Nintendo Vs.).

O emulador contava com suporte à som através da Sound Blaster, sendo assim um dos melhores emuladores de som de NES da época. Além disso, também trazia suporte há 5 modos de vídeo, joypad, Game Genie, save state, snapshot, entre outros. Também tinha uma boa velocidade, sendo recomendado um PC rápido para executá-lo e uma boa compatibilidade por conta da quantidade de mapeadores que suportava. Em final de 1999, é lançada em cima da versão 018 a versão para Linux. O projeto teve a ajuda de vários influenciadores, como Nobuaki Andou do Pasofami, Yoshi do nestech.txt, Marat Fayzullin do iNes e Matthew Conte do Nofrendo, com informações diversas sobre o console, entre vários outros. Era recomendado ter um Pentium 233Mhz, com 16MB de RAM, placa de vídeo de 512KB e placa de som compatível com Sound Blaster para executar o emulador com mais tranquilidade. O emulador também contava com sincronismo entre CPU e PPU (processamento central e matemático), que na maioria dos emuladores era ruim. O emulador também dava suporte ao reprodutor NSF, e às roms de formato iNES e fwNES de NES e FDS de Disk System. O emulador é encerrado em Setembro de 2000, aonde também é lançada a versão para Windows. Era uma versão simples, sem front-end, com apenas o menu para escolher os jogos.

Em Novembro de 2000, ganha um port para Pocket PC. Também em Novembro, Trelane libera o código fonte, e Xodnizel (zodnezel) se interessa e começa a desenvolver o emulador a partir de então, dando continuidade as versões de DOS, Windows e Linux lançadas no mesmo mês. Por volta de início de 2001, lança uma front-end para Windows, com diversas configurações de vídeo, som e joypad, entre outros. Por volta de Julho de 2001, é portado por Caz para BeOS como FCEU Ultra/SDL. Em meados de 2002, é portado para Xbox como StellaX. Em início de 2004 também ganha uma versão para MacOS. Todas as versões funcionavam por linha de comando, exceto as versões Windows e Xbox que tinham uma interface própria. O projeto tem dezenas de versões, com correções gráficas, sonoras, adição de suporte à diversos jogos, além de suporte a pistola Zapper por meio do mouse. A ultima versão é lançada em Maio de 2004, com correção da mesma em Outubro. O emulador ganhou ports para os portáteis WonderSwan em 2000, GP2X em 2006 e PSP em 2006 e 2009, e para os consoles Playstation 2 em 2007 e Nintendo GameCube e Nintendo Wii em 2008. Tambem recebeu port para o PC portátil, Pepper Pad (infelizmente não temos seu ano de lançamento).

Por sempre ter sido de código aberto, várias versões do emulador surgiram, inclusive enquanto ainda era desenvolvido, como o FCEUD (FCE Ultra Debugger) em 2002 por Parasyte (péurasait), FCEU-MM (FCEU- Mappers Modified) em 2003 por CaH4e3 indo até 2016, FCEUXD (FCE Ultra eXtended-Debug) em 2004 por bbitmaster e DahrkDaiz, FCEUXD SP (FCE Ultra eXtended-Debug Sebastian Porst) em 2005 por Sebastian Porst indo até 2007 e FCEUXD SP CE (FCE Ultra eXtended-Debug Sebastian Porst Championship Edition) em 2006 por UglyJoe. Também teve uma versão com suporte à gravação, a FCE Ultra Rerecording, feita por blip em um ano não identificado, e atualizada em 2006 e 2008 por Nitsuja e outros influenciadores do meio.

Em Março de 2006, o projeto inicial FCEU foi trazido de volta por Anthony Giorgio (êntoni diórdi-ou) e Mark Doliner, mas por falta de tempo não o continuaram, nem lançaram nenhuma versão do emulador. Zeromus (zirômes) e Sebastian Porst então pensaram em fundir todas as versões não oficiais e formar o FCE Ultra X, ou apenas FCEUX. O projeto foi iniciado em 2006, e vários autores de ports antigos do emulador participaram, como Parasyte (péurasait), Cah4e3, bbitmaster e Uglyjoe, como muitos outros contribuintes. O primeiro lançamento foi em Agosto de 2008. O FCEUX rodava tanto roms de Famicom, como de NES de todas as regiões. O emulador também propicia a criação de vídeos para as roms, o famoso Tool-Assisted Speedrun, recurso vindo da versão Re-Recording, além de também propiciar alterações em roms, processo conhecido como Rom-Hacking. Em Março de 2009, modifica o logo de sua front-end. Em Junho de 2021, lança sua versão 64bits, chamada QFCEUX, com várias modificações e ampliações na front-end. O FCEUX teve versões para Windows, MacOS X, Linux, UNIX e BeOS desde o seu lançamento. O projeto teve vinte e duas versões lançadas de 2008 à 2013, e em 2018, 2021 e 2022. A última versão que saiu foi em Março de 2022. O emulador foi adicionado em emuladores multi-sitemas como RetroArch em 2011 e OpenEmu em 2013.

Evolution of Games - Ranma ½ (1990-1996)

O Evolution of Games de hoje traz a franquia de jogos do anime Ranma ½, com seus jogos lançados entre 1990 e 1996, para Gameboy, PC Engine, SNES e outros, de luta, aventura, puzzle e RPG. Confira.

terça-feira, 18 de outubro de 2022

A História dos Emuladores de NES - NESticle, xNes e Nofrendo

Essa é a terceira parte de nossa matéria sobre os emuladores de NES/Famicom, agora falando do 1º emulador gratuito e mais famoso emulador de NES dos anos de 1990. Também falamos do importante xNes, que depois inspirou a criação do lendário emulador multi-consoles, MESS, e o Nofrendo. Acompanhe.


NESticle (1997)

Foi lançado em 3 de Abril de 1997 para MS-DOS, por Icer Addis, da equipe da produtora Bloodlust Software. Ele é simplesmente considerado o maior emulador de todos os tempos, e o mais usado na década de 1990. É o primeiro emulador jogável gratuito de NES. O emulador trazia muitas funções interessantes pra época, como save state, jogar online, editar gráficos do jogo e gravar áudios e vídeos das jogatinas. Outro diferencial do emulador, era a possibilidade de rodar em computadores simples da época, como um 486, por exemplo. NESticle usou o NES.DOC, que foi a documentação do hardware do console criada por Marat Fayzullin para a criação do iNes. Além disso, Y0SHi e outros influenciadores da cena ajudaram o projeto na parte sonora. Outras pessoas do meio também ajudaram no projeto, como Neill Corlett, Neil Bradley, o site Zophar, entre outros.

A versão para Windows do emulador foi lançada em Agosto de 1997, conhecida como NESticle 95, por rodar no Windows 95, sistema mais atual da Microsoft na época, e teve três atualizações ao todo, sendo a última em Setembro de 1997.

Uma curiosidade sobre seu nome. Era a junção de NES (Nintendo Entreteniment System, o nintendinho) com testículo, do inglês testicle (acreditem se quiser). O nome é tão bizarro quanto os visuais trashes usados em seus emuladores.

Um cracker chamado Donald Moore, roubou o código fonte do emulador, e desde então Icer Addis decidiu descontinuar o projeto, que encerra em Agosto de 1998, com a última versão do emulador em modo DOS, conhecida como x.xx.

Em uma pesquisa feita pelo famoso site de emuladores, Zophar em Maio de 1998, constatou que 26.6% dos usuários que participaram tinham tido sua primeira experiência no mundo da emulação pelo NESticle, seguido de 20,7% por outros e 20,5% pelo Virtual GameBoy.

xNes (1997)

xNes começa a ser desenvolvido no ano de 1997 por Nicolas Hamel, o Shin Gouky, ao lado de Robert Rosario, o Skeletor e Brad Oliver, o Bradman, que ajudaram na codificação do emulador. David Michel do Magic Engine, não foi fixo, mas também ajudou no projeto, sendo um dos responsáveis pela criação do código fonte e um dos mais importantes para o primeiro funcionamento do emulador. Uma das primeiras versões do emulador foi lançada por volta de Setembro de 1997 para MS-DOS. Em Outubro surge a versão para Linux por Chuck Manson e em Novembro para MacOS por Richard Bannister. Ambos também faziam parte da equipe do xNes. Outro que também fez parte da equipe foi Jeff Mitchell, dos projetos Retrocade e Mame, muito provavelmente tentando portar o emulador para o sistema UNIX. xNes usava o emulador 6502 de Marat Fayzullin.

Sua emulação era boa nas cores e tinha uma boa compatibilidade, porém não tinha suporte à som e a emulação era acelerada (como boa parte dos emuladores da época), para que pudesse rodar em uma velocidade considerada normal em computadores muito lentos. Ele rodava bem em um computador Pentium 1 com 8MB de memória RAM. Nos PCs atuais, fica quase impossível de se jogar por conta da velocidade dos jogos. Ele era por código de linha, mas prometia uma GUI no futuro, como também suporte à som. Sobre as roms, rodava no formato .NES do emulador iNes de Marat. Sua última versão é lançada em Novembro de 1997. Em Janeiro de 1998, anunciam a descontinuação do emulador e lançam seu código fonte. Apesar disso, a versão de Linux continua e é lançada até Outubro de 1998.

O projeto teve ajuda de pessoas importantes. Além de Marat, Shawn da biblioteca Allegro, Yoshi com sua documentação nestech.doc, Loopy pela paleta de cores, além de Zoop do projeto Meka de SMS por ter hospedado o site do projeto.

Após o fim do projeto, Brad Oliver e Richard Bannister se juntam para criar o projeto MESS de multi-emulação de computadores, consoles e portáteis. O emulador é lançado em Março de 1998, e o primeiro sistema emulado no projeto foi o NES, nascendo do antigo código do xNes levado para o projeto por Brad e juntado com o código de som de Matt Conte. O xNes também teve uma bifurcação lançada à partir de Junho de 1998, pelo brasileiro Fabiano Lopes, conhecido como Fx3, chamada Rocknes. Bannister também portou essa bifurcação para MacOS.

Nofrendo (1998)

Nofrendo é lançado por Matt Conte em 8 de Fevereiro de 1998 para MS-DOS. No final de 1997, Matt contribuía com os projetos XGS de Apple II e PCAE de Atari 2600. Foi quando teve a ideia de ter o seu próprio projeto. Com desenvolvimento em parceria com a DripWare Software, Nofrendo contava com o processador 6502 de Neil Bradley, formato .STA para save state, compatível com o NESticle (e mudado para o formato .RTX na última versão do emulador), suporte à gamepad e teclado, som digital, controle de volume, cinco modos de vídeo, dois tipos de paletas de cores selecionáveis, screenshot, reset, frameskip, entre outros. O seu diferencial era seu emulador de som, depois usado em outros projetos, como MESS e MAME no ano de 2000 e Squeem, Nester e UONester em 2001. Suas paletas também foram usadas no emulador Squeem em 2001. Além disso, o emulador tinha boa velocidade e compatibilidade, e funcionava bem em PCs lentos, como Pentium 1. Apesar disso, tinha vários problemas de bugs com as imagens de fundo de alguns jogos.

A criação do projeto foi bastante inusitada. Matt queria apenas mostras pra si próprio que conseguia criar um emulador de NES. Seus amigos gostaram tanto, que ele foi obrigado a disponibiliza-lo em público. Matt sempre visou a precisão, tentado tornar o emulador o mais fiel possível ao console original. Seu diferente nome de originou do termo No-Friend-o conhecido para se referir aos viciados em Nintendo.

O projeto teve ajuda de vários influenciadores da cena, como Neil Bradley, Sardu do NESticle, Marat Fayzullin do iNes, Jeremy Chadwick, o Yoshi do Nestech.txt, John Dullea do PCAE, Paul Robson do A26, entre outros.

Em Março de 1998, lança sua última versão, porém continua trabalhando no projeto. Por volta de Junho de 1998, estava reescrevendo o projeto, e ainda colocava alguma atualização durante o ano de 1999. Em 2000, resolveu oficialmente encerrar o projeto. Em Maio de 2001, foi lançada uma pré-versão para Linux, conhecida como Nofrendo SDL, criada por Neil Stevens em parceria com Matt. Com ela também vinha seu código fonte para ser portado ou bifurcado. Por ser SDL, permitia ports para diversos sistemas.

Matt também ficou conhecido por utilitários da cena NES, como NEStoFAM para o formato .FAM exclusivamente para o emulador Famicom.exe e CajoNES, a continuação do mesmo programa ampliado para os formatos PRG/CHR do emulador Pasofami, ambos respectivamente em Fevereiro e Julho de 1997, além do player de músicas NES no formato .NSF, chamado Nosefart lançado para DOS e Winamp em Maio de 1999, e que também usava seu emulador de som.

Além disso, também ajudou em projetos como XGS de Apple II e PCAE de A2600 em 1997 e os projetos de NES, LoopyNES, JNes e FCE Ultra em 1999. Por volta de Abril de 2001, também cria o Nes6502 (conhecido como the fast 6502 core), emulador da CPU do NES, usado nos emuladores Squeem, RockNES e Nester no mesmo ano de sua criação. Esse processador nunca foi usado em seu Nofrendo.

Evolution of Games - Taisen Puzzle Dama (1994-2011)

O Evolution of Games de hoje traz a franquia de puzzle, Taisen Puzzle Dama, com seus 17 jogos. Confira.

sexta-feira, 30 de setembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - iNes, NESA e Famicom.exe

Na segunda parte da história dos emuladores de NES, falaremos do primário Famicom Emulator, do protótipo LandyNes, do consagrado iNes, do iniciante NESA e do clássico Famicom.exe.


Famicom Emulator (1996)

Em 1996, surge também no Japão outro emulador de Famicom, o Famicom Emulator, conhecido também como DirectX Famicom Emulator, criado por M. Kami. Sua primeira versão que se tem conhecimento é de Maio de 1996, a 2.4 para Windows 3.1 e 95. O emulador incluía algumas demos e executava roms apenas nos formatos PRG/CHR, extensões usadas no Pasofami, porém tinha baixa compatibilidade. Teve um patch de 50% de tradução em inglês dessa versão feito por Acey. Uma versão 3.0 chegou a ser lançada, mas precisava da versão 2.4a para funcionar. Não sabemos se no início ou no ano seguinte é que começa a dar suporte à DirectX.

Não há quase informação nenhuma sobre esse emulador. Em Maio de 1996, M. Kami teria lançado também um emulador para Super Famicom chamado Super Famicom Emulator para MS-DOS, tendo apenas a versão 1.01 sido conhecida.

LandyNes (1996)

foi criado por Alex Krasivsky, que lança uma versão beta (um protótipo na verdade) em 8 de Setembro de 1996 para MS-DOS, que rodava apenas jogos simples, lentos e sem som, e era conhecido também como DC Nes. Uma versão oficial do LandyNes nunca foi lançada de fato. O projeto é deixado de lado, e acaba ajudando a criação do emulador iNes de Marat Fayzullin. Alex desiste de fato do projeto em 1997, com o lançamento do NESticle.

iNes (1996) (InterNes)

O projeto começou em 1996, na verdade com o russo Alex Krasivsky, que encontrou algumas informações de programação do Famicom na internet e escreveu o código original (resta saber se esse vazamento foi da programação original do hardware do Famicom, ou do hackeamento que o Pasofami sofreu. Quem saberá?). No decorrer do projeto, Alex perdeu o interesse pelo mesmo, e Marat reescreveu o código por ele. Enquanto isso, Marat incentivou Alex a copiar particularidades do hardware original do Famicom para transformar em suporte para diversos cartuchos, e complementos para o emulador.

Sua primeira versão foi lançada em 9 de Setembro de 1996 para Windows, intitulada 0.5. Marat também trazia versões para FreeBSD, Linux, Solaris e outros sistemas UNIX. John Stiles e Marcel de Kogel fizeram ports respectivamente para Macintosh e Linux. Todas essas versões no ano de lançamento. Inicialmente o emulador já vinha suportando 85% dos jogos do console, o que de fato o coloca como o primeiro emulador de NES jogável. Mas isso tinha um preço, US $ 35 dólares. Apenas a versão para Windows era paga. A versão para MS-DOS é informada entre 1996 e 1997 que está sendo desenvolvida. Não se sabe quando foi lançada, mas a partir de 2005 era noticiado no site de Marat que vinha junto com a versão de Windows. Por volta de Junho de 1997, ganha uma versão online no site Kagi, também shareware.

O emulador também tinha um formato próprio de jogos, o .NES, que se tornou o formato padrão usado até os dias de hoje. Por conta de pirataria, Marat decidiu não liberar o código-fonte e nem versões freewares para MS-DOS e Windows, liberando apenas para versões do sistema UNIX. A versão para Macintosh também era freeware. Marat não gostava de programas em Windows, sua origem sempre foi com Macintosh. Além disso, havia ficado frustrado com a pirataria que havia ocorrido poucas horas depois do primeiro lançamento do emulador.

Com o tempo, o valor das versões DOS e Windows caíram, chegando há 25 dólares em 2006, 19,99 em 2008, e finalmente se tornando gratuitas em 2015. A última versão para MS-DOS sai em 2014. A partir de 2015, lança simultaneamente versões para Windows e Linux. Sua última versão do emulador é lançada em Março de 2021.

Em 2011, lança o iNes-Android para smartphone. Em 2019, integra o iNes-Android a seu emulador multissistemas também para Android, chamado VGBAnext, que rodava todos os três Gameboy’s. Marat já tinha clássicos emuladores desses sistemas, e o conhecido VGBA do qual se originou o multi-emulador.

NESA (1996)

Também em 1996, é desenvolvido o NESA (Nintendo Entertainment System In Assembler), por Paul Robson, o mesmo criador do A26 para Atari 2600, usando a base do mesmo para desenvolver o NESA. O projeto é lançado em Setembro de 1996 para MS-DOS, tendo no mesmo mês já lançado sua versão beta. O diferencial com o iNES era além da gratuidade, o código fonte que liberava para ajudar outros desenvolvedores do meio. NESA não tinha som, suporte para joypad e pouca compatibilidade de jogos, mas prometia tudo isso em versões futuras. O emulador também rodava lento. Era um projeto muito inicial, mesmo já estando em estado beta. Ele rodava em PCs bem simples, como 386 com 640kbs de memória RAM. Em 1997, descontinua o projeto e o migra para o TNES, que era um emulador mais robusto em ferramentas e recursos do que o emulador antigo. As fontes de suas programações sobreviveram e deram bases a vários outros emuladores subsequentes. O projeto é encerrado oficialmente em 1 de Janeiro de 1998.

Uma curiosidade. Paul disse em uma entrevista que a potência de CPU era tão limitada, que os primeiros emuladores reduziam jogos de 60 para 10 frames por segundo. Imagine a dificuldade de jogar algo assim? Outra curiosidade que Paul disse é que alguns emuladores de Gameboy hackeavam a placa VGA do PC, ou seja, a placa de vídeo da época, para conseguirem obter uma resolução semelhante ao portátil, sem uma quebra de qualidade ou frames como nos primeiros projetos de emulação do NES, tamanha era a escassez de recursos virtuais.

Famicom (Fami/Famicom.exe) (1997)

O emulador Famicom, conhecido apenas como Fami ou Famicom.exe, foi lançado em Fevereiro de 1997 pelos japoneses Taka2 e Nori para Windows. Sua primeira versão obriga a executar roms em um formato próprio, o FAM, o que exigia um conversor do formato NES. Esse conversor (chamado de NEStoFAM) foi desenvolvido por Matt Conte. Na versão 2 do emulador, o formato FAM foi modificado, se tornando o padrão do emulador dali em diante. Apenas alguns jogos de formato FAM da primeira versão eram executados.

O emulador vinha com som real do NES e concorria no quesito freeware com o NESA. Ele tinha duas vantagens: a qualidade em velocidade e som. Sua primeira versão vinha em japonês, mas a partir da segunda versão SoM2Freak, Zofo e VmprHntrD criaram o EFamicom, que substituía o executável por uma versão em inglês, servindo para as versões subsequentes lançadas. Essas versões modificadas eram conhecidas como FamiE. Na versão 3, começava a ter suporte à joypad, além de modificação nas paletas de cor. Na versão 4, jogos de Famicom Disk System começavam a funcionar. A partir da versão 4.01e de Outubro de 1998, os autores começaram a incluir a versão em inglês no emulador original, e desenvolver uma paralelamente com ajuda de MEGABYTE. Após mais algumas versões em inglês e japonês, lançam sua versão própria, 100% em inglês e última do emulador, a 4.04, em Novembro de 1998.

Fami rodava tranquilamente em um Pentium 1 100MhZ com 32 MB de memória. Apesar das vantagens do emulador, um dos seus principais problemas era a impossibilidade de 85% das roms com tamanhos acima de 64Kb conseguirem ser executadas.

Uma errata. Inicialmente esse emulador erroneamente creditava Seil como seu criador, algo que foi desmentido no próprio leia-me do emulador em lançamentos posteriores pelos criadores do projeto.

domingo, 25 de setembro de 2022

Evolution of Games - Inuyasha (2001-2020)

No Evolution of Games de hoje, vamos falar dos jogos lançados do animê Inuyasha. Temos desde RPGs até jogos de luta, principalmente para o portátil WonderSwan Color e os consoles PSX e PS2.

sexta-feira, 16 de setembro de 2022

A História dos Emuladores de NES - Family Computer Emulator, Famicom For Mega Drive e Pasofami

A primeira parte sobre a história dos emuladores de NES, começando pelos protótipos Family Computer Emulator e Famicom For Mega Drive, e o pioneiro Pasofami.


Family Computer Emulator (1990)

O primeiro emulador de NES e também de consoles foi o Family Computer Emulator desenvolvido no ano de 1990 por Haruhisa Udagawa. Udagawa foi um desenvolvedor que trabalhou para a Namco, Sonic Team e KAZe. Para o Sonic Team, por exemplo, ajudou a programar Sonic Jam em 1997. Lançado em 12 de Dezembro de 1990, Family Computer Emulator rodava apenas poucos jogos, como Donkey Kong, Xevious, Famicom Tennis, Mario Bros e Space Invaders (esses foram jogos que Udagawa testou). Apesar desse feito, o emulador rodava lento, sem som e com exigência de tamanho de rom, pixel e qualidade gráfica para ser executado. Algo muito primitivo. Também só rodava roms no formato .bin. A versão lançada em Dezembro de 1990 teria sido a 0.35, o que leva a crer que teve muitas outras versões do emulador antes dessa sua versão estável. O sistema rodava apenas no computador Sharp 68k. Outras fontes dizem que rodava apenas em um computador japonês chamada FM Towns. Já o autor dizia rodar no FM Towns e no MS-DOS. O projeto não foi levado a frente.

Famicom For Mega Drive (1991)

No ano seguinte começa a ser desenvolvido um emulador de NES para o Mega Drive. Um dos primeiros emuladores de vídeo games do mundo e o primeiro rodando dentro de outro console. O responsável foi Yuji Naka, criador de Sonic, The Hedgehog. A intenção de Yuji era apenas mostrar para colegas do meio o que conseguia fazer. O projeto nunca foi adiante. Yuji tem um longo currículo. Foi programador dos quatro Sonic's para o Mega Drive, além dos dois Nights para Sega Saturn, e dos dois Phantasy Star's para o Master System. Space Harrier (rêuiãr), OutRun e Black Belt para Master System também tiveram programação de sua autoria.

Pasofami (1993)

O terceiro projeto de emulação de NES, e o que é considerado oficialmente o primeiro, é desenvolvido em 1992 também por um japonês, Nobuaki Andou, com lançamento em Abril de 1993 para o computador FM Towns e sistema MS-DOS. Para sua execução era exigido 2MB de memória RAM. Apesar de histórico, era um emulador também muito deficitário, com um som em formato MIDI e com instrumentação limitada em cada canal, o que trazia baixa qualidade de som, e emulação de sprites única que limitava a qualidade dos jogos. Com o tempo o emulador foi se aprimorando, mas muito vagarosamente. Além do programa ser pago, com limite de tempo de jogo de forma gratuita de 5 minutos e todo em japonês, também precisando de conhecimento técnico para serem executados os jogos. Conclusão, seu sistema foi pirateado e distribuído mundialmente. Em contra partida, Nobuaki permitiu venda apenas para japoneses, e instalou um malware no programa para formatar o disco rígido de quem conseguisse o programa de forma ilegal.

Por volta de 1996, começa a dar suporte à Windows 3.1 e 95. Uma das primeiras versões dessa fase é a 2.6b de Julho de 1996. Nessa versão é incluída a possibilidade de gravação de imagens em BMP e de som em MIDI. Por volta de 1997, começa sua versão com suporta à DirectX. Uma das primeiras foi lançada em Fevereiro de 1997 como 1.1a. A partir das versões DirectX, graças ao apoio do DirectSound, começa a disponibilizar os canais de som também em PCM. Os lançamentos se seguiram até a versão 2.8e de Outubro de 1998.

Em Dezembro de 1998 é lançado o Pasofami ’99. Essa versão se transforma em 32 bits, diferente da anterior que se aprimorava para 32 bits graças ao DirectX. Ela roda tanto em Windows quanto em FM-TOWNS. Ainda em 1998, lança a versão 0.0j que aceita roms compactadas em ZIP e LZH de extensões .NES, .NEZ (com Z) e .PSO. Em Janeiro de 1999, lança a versão 1.0a com suporte à Windows NT e a lingua inglesa, porém a documentação e parte dos menus ainda é mantida em japonês.

As versões seguintes lançadas ao longo de 1999 e início de 2000 também adicionam várias melhorias, como melhorias no som, velocidade de execução, melhorias no som MIDI, com possibilidade de salvar arquivos sonoros em .MID, save state melhorado e ampliado pra 10 slots de gravação, player de reprodução de arquivos NSF, que são arquivos de som dos jogos do NES, suporte a Famicom Disk System, melhorias na front-end, exibição de 16 canais de som, suporte à netplay, além de várias melhorias em menus e pastas de roms.

Um diferencial do emulador era que tinha roms em formatos próprios criados por Nobuaki. Elas eram divididas em dois arquivos, geralmente .PRG e .CHR, mas também existiam os formatos .PRM e .700. Foram as primeiras extensões de roms de NES criadas.

Em Março de 2000, começa a dar suporte para carregamento de save states do famoso emulador NESticle, além da possibilidade de serem salvos sprites no formato BMP. Já em Junho de 2000, traz a possível de definir o volume de cada canal de saída de som em tempo real, como também mesclagem nas saídas dos canais sonoros de MIDI e PCM. Em Julho de 2000, começa a dar suporte à gravação de vídeo em AVI e suporte à função de extração/sucção de cartuchos de NES e salvá-los no formato .NES para serem rodados no emulador. Bastava que a pessoa tivesse um conversor para tal. Esse suporte de extração de roms, a famosa ripagem ou dumpagem, se torna uma das principais tarefas do emulador ao longo dos anos.

Em Setembro de 2000, lança sua última versão como Pasofami 99 e em Dezembro de 2000 volta a se chamar apenas Pasofami, e começa a adicionar preliminarmente a emulação de Gameboy. Por volta de Setembro de 2001 começa a dar suporte à Super Nintendo, quatro anos depois de encerrar seu emulador Super Pasofami. Em Fevereiro de 2002, para de dar suporte à versão em inglês. Em Junho de 2002, cria outro player, agora com capacidade de reproduzir arquivos de som (não NSF) em formatos WAV, MP3 e MID.

Em Dezembro de 2002, desenvolve o Pasodisk, um disquete para o Famicom Disk System para realizar a ripagem de jogos do add-on do Famicom no valor de 2.900 ienes com frete incluso. Esse serviço era limitado a usuários com registro pasodisk. Em Fevereiro de 2003, adiciona suporte ao Chameleon (camilien) USB, um equipamento criado em Janeiro de 2002 pela empresa Optimize que permitia extrair jogos de cartuchos. Com o tempo, o Nobuaki foi conseguindo detectar cartuchos de diferentes consoles e ripá-los via Pasofami. Em 2003, o emulador já conseguia extrair (a famosa ripagem) cartuchos de SFC, GG e MD em Março, SMS em Abril, PCE, GB, GBC, GBA e MSX em Maio, 32X, Sega Mark III, SC-3000, SG-1000, MSX2 e Neo Geo Pocket em Agosto e Nintendo 64 em Setembro. Com o tempo também foi aumentando a capacidade de ripar cartuchos de maior memória rom, como também cartuchos especiais de Super Nintendo e outros. Em Março de 2005, faz com que a saída de gravação do NSF player seja salva nos formatos MIDI, MP3 e WAV. Em Abril de 2005 adiciona cheat code (código de trapaça). O emulador tem sua própria extensão, a .XTM. Em Fevereiro de 2007 começa a dar suporte a ripagem de jogos dos portáteis WonderSwan e WonderSwan Color. Em Setembro de 2010 o drive do Chameleon USB é atualizado para sistemas 64bits.

De 2010 em diante as atualizações foram basicamente sobre a função de extrasão de som NSF das roms e do processo de ripagem de cartuchos e correção de bugs relacionados à isso. Em uma certa fase, o emulador chegou a ter compatibilidade de mais de 2000 mil títulos de NES.

O emulador foi desenvolvido continuamente até 2018, com última versão lançada em 25 de Março de 2018. Nobuaki Andou faleceu em 5 de Maio de 2018, de câncer no estômago, doença que já vinha lutando desde Agosto de 2017. Após seu falecimento, seu filho Kouji Andou encerrou os serviços do emulador e deixou o site ativo em homenagem ao trabalho de Nobuaki.

quinta-feira, 8 de setembro de 2022

Evolution of Games - Dragon Ball Z (1993-2019)

O Evolution of Games de hoje vai falar sobre os jogos de luta de Dragon Ball Z, desde os clássicos lançados para Super Nintendo e Playstation, passando pelos de Playstation 2, até os mais recentes de XBox 360 e Playstation 4.

A História do NES/Famicom - Início, Hardware, Concorrência, Add-ons e Jogos

Segundo vídeo sobre a história dos emuladores, vamos falar da história do Nintendinho, para aquecermos você para os vídeos que virão em seguida sobre a emulação de NES.


Nes

O Nintendo Family Computer, o Famicom ou Nintendo Entertainment System, o NES nos EUA, foi lançado no Japão no ano de 1983. Com sucesso nos arcades desde 1978, com jogos como Space Fever, Donkey Kong, Popeye e Mario Bros, a empresa resolve lançar um console caseiro. O console é relançado em 1985, corrigindo vários erros de hardware e também se lançado em terras norteamericanas. O Famicom é considerado o salvador da industria dos consoles, que estava em sua decadência nos EUA à partir de 1983.

O hardware do console era composto por um processador central Ricoh de 1.79 MHz, baseado no MOS 6502 que estava presente em computadores e consoles da época, como da Atari, por exemplo. Tinha cinco canais PSG de som e um PPU (unidade de processamento de imagem) também da Ricoh e suporte há 48 cores, conseguindo até 25 simultaneamente. Também tinha 2kb de memória RAM e mais 2 de memória de vídeo.

Em 1986, surge o Master System, e dada a vantagem da Nintendo com contratos de exclusividade com empresas de jogos, o console da Sega fica isolado, não podendo concorrer à altura com o Famicom. Apesar disso, SMS tinha suas vantagens em relação ao seu rival, como possuir um chip de vídeo VDP (que é superior à um PPU), suporte à 64 cores, sendo 32 simultaneamente contra 48 e 25 do concorrente da Nintendo, e seus 16kb de RAM e 8kb de RAM de vídeo, contra 2 de RAM e 2 de vídeo do NES. Apesar disso, o Famicom saia na vantagem com seus 5 canais de som contra 4 do console da Sega e tinha um processador central igualmente forte ao do SMS.

Também em 1986, surge o add-on, Nintendo Disk System, que era encaixado abaixo do console e permitia a execução de jogos em disquetes de 112kb (um cartão de gravação famoso na época nos computadores caseiros). O acessório vinha com 32kb de memória para armazenar o cache dos discos, 8kb de memória RAM para os jogos e um canal de áudio FM, melhorando muito os jogos no console. Apesar disso, teve as suas desvantagens, como a facilidade de ser danificado, encomodo de retirar o disco da unidade e inverte-lo no meio do jogo e a facilidade com a pirataria. Esses dificultores foram o que provavelmente fizeram com que o suporte não fosse lançados nos EUA, que já tinha em seu console (o NES) uma entrada para uma possível versão do NDS americano. Mais de 200 jogos foram lançados para o Disk System, sendo a maioria ports ou versões alternativas de jogos de NES e ports de arcade. Apenas 17 jogos foram lançados exclusivamente para o add-on, sendo eles dos mais diversos gêneros, como puzzles, plataforma, educacionais, shmups, RPGs, musicais e até de animês.

Voltando ao Famicom e seus jogos em cartuchos, o console foi o primeiro na história a começar a fazer trava por região, ou seja, jogos americanos não funcionavam nos consoles japoneses e vice e versa. No caso, os cartuchos americanos, de 72 pinos, eram maiores que a entrada do Famicom. Já os japoneses, eram menores que a entrada do console americano, com seus 60 pinos, porém, o que não permitia que um cartucho japonês se encaixasse no NES era seu pouco comprimento inferior que não permitia chegar até o encaixe do console.

Sobre seus lançamentos, diversas franquias tiveram sequencias no console, como Bomberman, Mario Bros e Donkey Kong, e muitas outras nasceram nele, como Metroid, Zelda, Contra, Final Fantasy, Castlevania, Megaman, Battletoads, Ninja Gaiden, Teenage Mutant Ninja Turtles, Dragon Quest e muitas outras. Sobre seus jogos, separamos por estilos. Começando pelos de shmup, como Gradius, Twin Cobra e 1942. De Run And Gun, como Gunsmoke, Smash TV e Contra. De puzzle, como Solomon’s Key, Dr. Mario e Wrecking Crew (u-requen cruu). De esportes, como Tennis, Soccer e Volley. De plataforma, como Kid Icarus, Ghosts ‘N Goblins e Shinobi. De corrida, como Super Off Road, Spyhunter e Chase H.Q. De RPG, como Dragon Ball Z, Crystalis e Dragon Warrior. De anime, como Dragon Ball, Captain Tsubasa e Yu Yu Hakusho. De beat’em Up, como Mighty Final Fight, Double Dragon e Phantom Fighter. Da Disney, como Aladdin, Mickey (como Mickey III e Mickey Adventures) e Darkwing Duck. Da Warner, como Pernalonga, Papa-Léguas e Tiny Toons. Da DC, como Superman e Batman (como Return e Return of The Joker). Da Marvel, como Wolverine, Spider-Man e Capitão América e Os Vingadores. Além de clássicos de arcade, como Dig Dug, BurgerTime, Bubble Bobble, Galaga, Galaxian, Gyruss, Ice Climber, Karate Champ, Pac-Man, Volleyball, Xevious, Rygar, Popeye, Arkanoid, Karateka, Duck Hunt e muitos outros.

O console encerrou suas atividades em 1995, e até aquele momento, mesmo com a concorrência dos 16-bits, era considerado o primeiro em vendas da história, sendo desbancado depois pelo PSX. O NES vendeu 60 milhões de unidades ao longo da história, e em 2022, encontrava-se como o 8º console mais vendido da história e o 13º mais vendido entre consoles e portáteis.

Shmup: Gradius, Fantasy Zone, Twin Bee, Defender, Twin Cobra, 1942, Blade Buster e Life Force
Puzzle: Yoshi, Solomon’s Key, Tetris, Adventures of Lolo, Dr. Mario, Wario’s Woods, Castlequest, Wrecking Crew e Pipe Dream.
Esportes: Mike Tyson, Tennis, Ice Hockey, Soccer, Tecmo Soccer Bwol, Pro Wrestling, Baseball, Volley, Punch-Out!!, Baseball Stars, Excitebike e Double Dribble.
Plataforma: Ghosts ‘N Goblins, Duck Tales, Megaman, Mario Bros, Metroid, Kid Icarus, Donkey Kong, Kirby's Adventure, Shatterhand, Castlevania, Ninja Gaiden, Rush'n Attack e Shinobi.
Run And Gun: Gunsmoke, Smash TV e Contra.
Corrida: Road Fighter, Turbo Racing, Excitebike, Cobra Triangle, Rad Racer, Super Off Road, RC Pro-AM, Spyhunter e Chase H.Q.
RPG: Final Fantasy, Zelda, Dragon Quest, Dragon Ball Z, Crystalis, Dragon Warrior, Faxanadu e Destiny of an Emperor.
Anime: Dragon Quest, Dragon Ball, Captain Tsubasa, Transformers, Patlabor, Shin-Chan, Yu Yu Hakusho, Akira, Maruko-Chan, Doraemon e Hello Kitty.
Beat’em Up: Mighty Final Fight, Double Dragon, Tartarugas Ninjas e Phantom Fighter.
Disney: Aladdin, DuckTales, Mickey (Mickey III e Adventures), Tico e Teco, A Pequena Sereia, Rei Leão, Darkwing Duck, Mogli, Esquadrilha Parafuso, Pato Donald e Roger Rabbit.
Warner: Pernalonga, Papa-Léguas, Tiny Toons.
DC: Superman, Batman (Return e Retorno do Coringa) e Monstro do Pântano.
Marvel: X-Men, Demolidor, Surfista Prateado, Wolverine, Spider-Man e Capitão América e Os Vingadores. Arcade: Dig Dug, Donkey Kong, BurgerTime, Bubble Bobble, Galaga, Galaxian, Gyruss, Ice Climber, Karate Champ, Pac-Man, Mario Bros, Volleyball, Xevious, Rygar, Popeye, Qix, Arkanoid, Commando, Gauntlet, Karateka e Duck Hunt.

Evolution of Games - Magical Drop (1995-2012)

O Evolution of Games de hoje vai falar de todos os jogos lançados do puzzle, Magical Drop, famoso nos anos de 1990 nos arcades da NeoGeo e no console Super Nintendo.

A História dos Emuladores de Videogames - Ripagem, Consoles, Arcades, Processos e Emus Online

Meu primeiro vídeo sobre a História dos Emuladores de Videogames, de uma série de vídeos que serão lançados no canal. Esses vídeos foram feitos através de uma matéria construída durante 1 ano e 5 meses de quase 300 páginas, contando a história dos principais emuladores dos principais consoles e arcades.


História dos Emuladores de Vídeo Games


O que são emuladores? São reprodutores fidedígnos de um hardware em ambiente virtual, ou seja, um software/programa que recria cada chip e processador do aparelho emulado através de seus códigos ou documentações originais. Também existe a emulação de um software, que originalmente foi projetado para ser executado em uma determinada máquina ou sistema operacional e consegue ser adaptado para outra. Foi esse o caso da primeira emulação do mundo em 1964, criada por Larry Moss que queria que os softwares do IBM 7070 funcionassem no IBM System/360. Nos anos de 1980, principalmente, se popularizou a emulação de PCs, como o TRS-80, Amiga e outros PCS dos anos 70, dentro de computadores mais modernos, principalmente à partir de 1989, com a chega de processadores como 486 e placas sonoras como Sound Blaster. Além da emulação de hardware em software e software em software, também existe a emulação de hardware em hardware, que é a mais rara e que é o caso, por exemplo, do adaptador do ColecoVision para aceitar cartuchos Atari VCS. Sobre a emulação de hardware em software é importante dizer que só se consegue alcança-la se o computador que a emula é superior à ela em desempenho, por isso a dificuldade nos dias atuais de emularem por exemplo consoles lançados recentemente, já que os mesmos têm potência igual ou melhor que computadores da atualidade. A emulação começa a se tornar viável principalmente nos anos de 1990, quando computadores melhores começaram a surgir.

Quer conhecer um pouco mais dessa história? Então segue comigo no vídeo.

As vezes os emuladores trazem maior amplitude para o hardware emulado. No caso dos consoles, conseguem trazer maior compatibilidade de joypad, controle de escala de tempo, cor, filtros de imagem, melhor nitidez, suporte à widescreen (que é a tela ampla), som mais apurado, código de trapaça, velocidade de jogo, loadings mais rápidos, possibilidade de aceleração de cenas, compatibilidade com região do jogo (por exemplo, EUA, JP ou EU), save state, e até possibilidade de jogo em rede, entre outros. Os emuladores também ajudam na construção de jogos caseiros e criados em tempos posteriores à criação dos hardwares originais.

Para os jogos desses consoles e arcades emulados serem executados, precisa existir o processo de ripagem ou dumpagem, que nada mais é que transferir os dados desses cartuchos de jogos para o computador, as famosas roms. Houveram vários acessórios de backup de jogos que se ligavam diretamente aos consoles, com saídas para drivers de disquete para a gravação dos mesmos, como foi o caso do Super Magicom e Super Wild Card para SNES, Super Magic Drive para SMD, entre muitos outros. Alguns faziam essas gravações diretas em CD-ROMs, como foi o caso do Doctor V64 para N64. Esses acessórios traziam as roms em diversos formatos e as vezes como mais de um arquivo. Muitas conseguiram ser lidas por emuladores e outras convertidas para formatos próprios de acordo com cada criador de emulador. Os jogos que não são executados por meio de cartuchos, e sim por meio de CDs, são geralmente convertidos para imagens ISO. Há vários padrões de imagem. ISO, IMG, CUE e BIN são os formatos mais usados. Alguns formatos como MDF e MDS são mais usados com o Sega Saturn. Já o formato CCD com o PCE.

Há pessoas que preferem ripar seus próprios jogos para não fazerem pirataria, como é o caso do Chameleon USB (camilien) criado em 2002 para vários jogos em cartuchos da Sega, Nintendo e Neo Geo. Há também o Retrode (rétroude), criado em 2009, que permite ligar seus cartuchos ao PC e executá-los via emulador sem a necessidade de ripagem, apesar de também realizar essa função. Já os jogos em mídias ópticas podem ser executados diretamente em muitos emuladores, mas se recomenda a ripagem, pois as unidades ópticas de PC não são projetadas para girarem da mesma forma que nos consoles, causando muitas vezes travamentos e mau funcionamento.

O conceito principal do processo de emulação é a preservação de antigos hardwares ou softwares (independente do que se quer emular) que são antigos e raros e que um dia desaparecerão completamente. É o caso com a emulação de hardwares de jogos e suas mídias físicas. Além da preservação e de melhor funcionamento (para mídias ópticas, no caso), a ripagem de jogos também proporciona melhoria para os mesmos, como a possibilidade de aplicação de patches para correção de bugs, traduções e outras modificações.

A emulação de hardwares de jogos eletrônicos, os chamados vídeogames e arcades, começa nos anos de 1990. O primeiro emulador surge no ano de 1990 para o Nintendinho, chamado Family Computer Emulator, criado pelo japonês Haruhisa Udagawa, que trabalhou para a Namco e Sonic Team. O projeto rodava poucos jogos e sem som. Famicom For Mega Drive surge na sequência, em 1991, feito por Yuji Naka, criador de Sonic, para rodar dentro do Mega Drive. Esse foi apenas um protótipo que não foi lançado. Na sequência surge um terceiro emulador de Nintendinho, o Pasofami. Ele chega a rodar jogos comerciais e com som, porém era pago e seu som era sintetizado em vez de emulado. Por conta de ser cobrado, é hackeado e liberado ao público, o que faz seu criador, Nobuaki Andou, colocar um malware junto com o executável para impedir a pirataria pra quem o acessasse do ocidente. O primeiro emulador de fato funcional de NES foi o iNes, lançado em 1996 por Marat Fayzullin, que também era pago, mas liberava versões gratuitas pra outros sistemas, além de ter ajudado muito a cena de emulação NES e a cena de emulação de uma forma geral. O mais popular emulador de NES surge em 1997, pela produtora Bloodlust Software, chamado NESticle, para MS-DOS. Outros emuladores se tornam consagrados para NES, como FCE Ultra em 1998, Nester em 2000 e Nestopia em 2003.

Apesar de nossa matéria não abordar a emulação de portáteis, um fato curioso sobre ela deve ser falado. Em 1992, é lançado um protótipo de emulação do Gameboy para o Amiga chamado Gameboy 68000, para testar a viabilidade do conceito. Ele só rodava uma versão personalizada de Tetris. O programa foi vazado, e seu conteúdo caiu na internet. Anos mais tarde, em 1995, Marat Fayzullin, conseguiu esse material com uma comunidade hacker do Amiga, juntou com documentações sobre o portátil e criou o primeiro emulador funcional de Gameboy, o Virtual Gameboy, em Julho daquele ano. Após isso, Marat desenvolveu muitos outros projeto no mundo da emulação, entre outros, o iNes de NES e outros emuladores percursores da cena. Virtual Gameboy foi o primeiro emulador funcional de um portátil, e um dos primeiros emuladores funcionais feitos de forma individual/não empresarial.

O segundo console à ser tentada emulação foi o Mega Drive, com o Megadrive Emulator em 1994. Ele rodava apenas Sonic, e ainda de forma lenta e sem som. A segunda tentativa, mais exitosa, foi o GenEm em 1996. O projeto rodava vários jogos e com som, porém com diversos problemas de emulação e o som só era emulado por quem tinha a Sound Blaster, uma placa de áudio cara e pouco acessível na época. O primeiro emulador de MD funcional foi o Genecyst criado também pela Bloodlust Software, e rodava em ambiente DOS. Foi o primeiro emulador popular de MD. Só foi desbancado pelo KGen de Steve Palmer em 1998, que por sua vez é desbancado em 1999 pelo Gens de Stephane Dallongeville (Stefan Dalonguevila), que entre outros traz a emulação de Sega CD pela primeira vez à um emulador de MD. Steve retorna em 2004 criando o consagrado emulador Fusion que se torna o mais consagrado dos emuladores de MD, rodando não só MD, mas Sega CD, 32X, SMS e GG com perfeição.

O terceiro console a ser emulado foi o SNES em 1994. Estou falando do Virtual Super MagiCom para MS-DOS. Em seu início só rodava demos, e só foi rodar jogos comerciais em 1996. Apesar de seu legado, nunca deu suporte à som. Em 1997, começa a vender seu emulador por 35 dólares, o que deixa a cena da emulação, a emuscene, descontente. Três meses depois do lançamento, o emulador é hackeado e liberado gratuitamente por Ice Wizard. Seu criador, Chris, larga a cena da emulação acusando a comunidade de hackeamento. Em 1996 também surge o Super Pasofami de Nobuaki Andou para Windows, também pago e com som sintetizado. O primeiro emulador funcional surge ainda em 1996, o Virtual Super Wild Card, por Ernesto Corvi, mas apenas para Macintosh. O marco da emulação do SNES ocorre, também em 1996, pelo Snes96 para Windows pelo holandês Jerremy Koot (djéremí cout). Em 1997 cria o Snes97, e finalmente no final do ano o Snes9x junto com Gary Henderson. Snes9x foi o primeiro emulador à rodar de forma funcional o SNES, rodando som, imagem e velocidade de forma correta. No mês seguinte ao lançamento do Snes9x surgia o ZSNES, que também marcou presença, sendo por exemplo o responsável pela emulação da maioria dos chips especiais de SNES. Apesar do pioneirismo do Snes9x, ZSNES se torna o mais popular dos emuladores do console por sua execução em modo MS-DOS, muito popular ainda na época, por emular softwares mais rapidamente. E por fim o BSNES em 2004, que consegue ter a maior compatibilidade de todos, além de criar o MSU-1, um chip virtual que dá a possibilidade de transformar os jogos de SNES em jogos com cut scenes e som com qualidade de CD.

O quarto na lista é a emulação de Atari 2600, trazida pela Activision em Junho de 1995, na coletânea Activision's Atari 2600 Action Pack para Windows. Ele é considerado o primeiro emulador funcional de um console. No ano seguinte, vários outros projetos trouxeram a emulação de Atari. O primeiro projeto gratuito foi o Virtual 2600 para Linux em 1996, com versão para MS-DOS apenas em 1997. Depois veio Virtual VCS também em 1996, mas o mais popular e estável foi o Stella. Stella teria sido o primeiro emulador gratuito funcional de um console. Vieram também PC Atari Emulator e A26, ainda em 1996, mas que tiveram vida curta. Até hoje Stella ainda é o mais lembrado de todos.

Em sequência vieram as emulações do ColecoVision em 1996 pelo ColEm de Marat Fayzullin e Atari 5200 em 1996, pelo Atari800.

Logo depois, surge outro marco da emulação, os consoles Master System e Game Gear trazidos pelo emulador Massage em 1996 para MS-DOS. MasterGear de Marat também foi marcante e com ótima evolução. Mas o grande emulador de Master System da época se chamava Meka, e foi criado em 1999, e só foi desbancado pelo Kega Fusion de Steve Palmer (ou Steve Snake) a partir de 2004. Outros emuladores de SMS também fizeram sucesso, como SMS Plus em 1998, o brasileiro BRSMS em 1999 e Dega em 2001.

PC Engine é trazido em 1997 por meio do Virtual PC Engine para MS-DOS. Outros emuladores de sucesso do PC Engine também surgiram, como o Magic Engine em 1997, Hu6280 em 1998 e Hu-Go! em 1999. PC Engine também ficou popular rodando no Mednafen em 2005 e BSNES em 2017. Já o PC Engine CD começa a rodar no Magic Engine, mas de forma gratuita apenas no Hu-Go! à partir de 1999. Até hoje uma de suas melhores emulações ocorre no Mednafen a partir de 2012.

A partir de 1997, boa parte dos emuladores começam a ganhar suporte à som ou a ter esse sistema melhorado, como foi o caso de emuladores de Atari, Mega Drive, Super Nintendo e Nintendinho, por exemplo.

Outro marco na emulação foi o PSEmu em 1997, emulando PSX e desenvolvendo o sistema de plug-ins que se popularizaria em diversos outros emuladores. Ele rodou alguns jogos comerciais, porém não era qualquer PC que os rodava. Bleem! chega na sequencia, em 1999, com excelentes resultados, porém de forma paga. Logo é tirado da jogado por processos da Sony. Nesse mesmo ano surge o Virtual Game Station que foi o emulador mais popular na época, pois rodava até em PCs fracos. Esse foi outro que sofreu com processos da Sony. E finalmente o ePSXe em 2000, o mais consagrado de todos até os dias de hoje.

Outros consoles foram emulados na sequência, como O2EM do console Odyssey 2 em 1997, Ages também em 1997, sendo o primeiro a emular 32X e Sega CD respectivamente nos anos de 1999 e 2001 e o Intellipacks de Intellivision também em 1997, lançado gratuitamente e depois continuado na coletânea Intellivision Lives! em 1998. O caso do Intellipacks é curioso. Foi lançado por um grupo que fez parte da criação do console da Mattel em 1982, intitulado The Blue Sky Rangers. Foi o primeiro projeto de emulação feito pelos criadores do console original emulado.

Project Unreality (anrialeti) em 1997 é o primeiro que abre caminho para a emulação do Nintendo 64. Foi inaugurado nele os formatos N64, U64, V64 e Z64 de roms. Apesar de seu pioneirismo, executou poucos jogos. Surgiram outros projetos, como TrueReality, Ultra64 e Nemu64 em 1998 e 1964 em 1999, mas foi o UltraHLE que mudou todo a cena em 1999, sendo o primeiro a rodar jogos comerciais de forma satisfatória. Além disso, criou o padrão HLE, simulando diversas partes do emulador em vez de emula-las, e fazendo isso com alto desempenho. Em vez de precisar do código correto do hardware para executá-lo como na emulação, a simulação simplesmente cria um programa que simula, se assemelha à essa função de hardware específica, fazendo com que o PC não se sobrecarregue muito. Isso mudou toda a história da emulação. UltraHLE tem vida curta por conta da própria Nintendo. Em 2001, chega aquele que popularizou a cena de vez, o Project64. Mupen64 também foi bem famoso, também à partir de 2001.

Em 1998, surge, no Japão, o primeiro protótipo de emulação do Sega Saturn, o Satan (como é pronunciado Saturn em japonês). O emulador foi primário e nunca rodou jogos. O primeiro a rodar jogos e também a se consolidar foi o SSF a partir de 2000. O único que o bateu foi o Yabause em 2003, e suas bifurcações Yaba Sanshiro em 2016 e Kronos em 2018. Também tem uma boa execução no Mednafen, levado ao projeto em 2016.

Em seguida, tivemos o Atari 7800 em 1999, pelo grande Dan Boris, criador de vários emuladores, com seu emulador V7800 e Odyssey 1 pelo emulador ODYEMU, também em 1999.

Jagulator foi o primeiro projeto consolidado de Atari Jaguar em 2000, com suporte à CD apenas em 2001. Mas um dos emuladores mais consolidados do console foi o Virtual Jaguar criado em 2003, mas teve sua emulação integral apenas em 2011.

Já o 3DO, último dos consoles clássicos a ser emulados, chega em 2003 por intermédio do FreeDO. Houveram outros projetos como o 4DO em 2011 (o emulador mais consolidado do console) e Phoenix em 2014.

Sobre os emuladores de Arcades, o primeiro foi desenvolvido em 1994 pela Digital Eclipse com o nome de Williams Digital Arcade e lançado para Macintosh. Era uma parceria da Digital com a Williams que criou vários jogos para essa plataforma. Em 1995, começa a ser lançado para Windows. Essa foi a segunda tentativa de emular um hardware de jogos, sendo a primeira o Nintendinho. Mas foi o primeiro emulador desenvolvido que de fato foi funcional, seguido do Action Pack para Atari em 1995. O que os dois têm em comum? Foram desenvolvidos por empresas em parcerias com marcas que lançaram esses jogos no passado.

O primeiro emulador gratuito de arcade (e também de console e portátil) foi o Sparcade! em Setembro de 1995 para MS-DOS, que rodava jogos como Frogger, Donkey Kong, Centipede, Space Invaders, entre outros. Ele também é considerado o primeiro projeto a emular várias placas juntas. Em 96, surge o Emu, depois conhecido como Retrocade, também na mesma pegada. E finalmente em 1997, o MAME, que inovou completamente a cena, sendo o maior projeto de emulação de arcade de todos os tempos.

MAME trouxe a emulação da maioria dos arcades dos anos de 1980 e 1990 de forma inédita. São tantos nomes, que seria até difícil de serem listados todos. Mas o projeto contou com a ajuda de grandes nomes da emulação.

Apesar do pioneirismo do MAME, vários outros projetos surgidos na sequência foram responsáveis pela emulação de muitos sistemas antes de chegarem ao MAME. Entre eles, em 1997, Callus com a CPS-1 e Sega System 16 Emulator com o System 16, 18 e Super Scaler, em 1998, NeoRage com o Neo Geo MVS e M72 Arcade Emulator com alguns jogos inéditos da Irem M72, em 2000, Sega System C2 Emulator com o System C2 e Modeler com a Sega Model 1, em 2001, Final Burn com a CPS-2, em 2002, Viva Nonno com a Namco System 22, em 2004, Model 2 Emulator com a Sega Model 2 e em 2007, CPS-3 Emulator com a CPS-3. Todos tinham uma ou poucas placas ao qual se dedicavam. Já os emuladores Cage em 1998 e Shark! e J.F.F em 1999, que também trouxeram vários jogos antes do MAME, trabalhavam com diversas placas.

Outro marco na emulação dos arcades foi o Final Burn criado em 2000 para arcades da Sega, depois se tornando um grande nome da CPS-1 e 2. Se torna FBA em 2001 e com o tempo se transforma em outro grande multi-emulador ao lado do MAME.

WinKawaks também foi um grande nome dos arcades, principalmente de CPS-1 e 2, como Calice, Nebula e Ace também foram, todos surgidos em 2001.

O que podemos concluir do início da emulação de hardwares de jogos é que a primeira vez que pode ser jogado de forma integral um arcade e um console no computador foi através do Williams Digital Arcade e Activision Pack, que eram pagos. E que os primeiros emuladores funcionais gratuitos de arcade e console foram Sparcade! e Stella.

Além da popularidade dos emuladores, também houve o mesmo com as roms. Em 1997 há uma grande popularidade delas, inclusive roms de sistemas ainda não emulados. Em 1998, a Entertainment Software Association, associação dos videogames nos Estados Unidos (conhecida na época como IDSA), começa a derrubar sites em massa de distribuição de roms. No ano seguinte foi a vez da Nintendo, mas de uma forma mais superficial, por conta das roms de Nintendo 64. Em 1999, a SNK começou a criar a partir de KOF ’99 um método de prevenção de cópias de seus cartuchos por meio de criptografia, o que acabou sendo derrubado no ano seguinte. Em 2000, a criptografia da Capcom Play System 2, a CPS-2 começa a ser quebrado, porém leva até 2007 para isso ser concluído pela equipe de MAME, emcabeçada por Nicola Salmoria. Em 2001 foi a vez da Nintendo blindar seus CDs de GameCube contra isso, o que foi derrubado no ano seguinte através de uma falha encontrada no jogo Phantasy Star Online. Apesar de tudo isso, a ripagem e compartilhamento de roms continuou.

Em 2018, a Nintendo ganhou um processo no Arizona, Estados Unidos, contra um casal que mantinha um site fã de roms a pagar 12 milhões em danos. Após isso, vários sites que tinham roms da Nintendo começaram a apagar seu acervo. Em mais de 20 anos de compartilhamento de roms, esse foi o primeiro grande impasse, que de fato impactou diversos sites, como PlanetEmu, Emuparadise, Cool Rom, entre outros. Apesar disso, alguns sites como Wow Roms, CD Romance e Romspure ainda mantêm seu acervo.

Sobre processos à criadores de emuladores, os da Sony em 1999 contra a Connectix (cãnectéx), criadora do VGS de PSX e contra a Bleem, também criadora de um emulador de PSX, são os mais conhecidos, e foi através deles que se decidiu as diretrizes de criação desses softwares. Os processos geraram o efeito design de sala limpa, que permite engenharia reversa para a criação de emuladores sem que sejam usadas patentes do criador original, em outras palavras, você pode mapear cada pedaço do hardware para reescrever seu código para emula-lo com tanto que não copie especificações colocadas nas mesmas pelo criador original, como por exemplo códigos de sua bios, que servem para o funcionamento de alguns consoles, tendo que criar sua própria bios ou mecanismo para burlá-la. Por conta disso que os emuladores que precisam da bios original do hardware para rodarem (na maioria consoles de CD) não trazem essa bios junto com seus arquivos.

Apesar da luta de várias dessas criadoras de consoles contra a emulação, muitas delas criaram seus próprios emuladores. Foi o caso da Sega por volta de 2003, que contratou o criador do emulador GiriGiri de Sega Saturn para desenvolver um serviço online para rodar o console, chamado Cyber Disc ou B-Club. O sistema também rodava jogos de Mega Drive, e ambos eram vendidos entre 300 a 500 ienes. Em 2006, foi a vez da Nintendo com o Virtual Console para Nintendo Wii, depois extendido para seus consoles N3DS e Wii U até o ano de 2019. Um dos últimos casos foi da Sony, que fez uma parceria com o emulador PCSX-ReARMed em 2018 e o lançou em seu PSX Mini, conhecido como Playstation Classic.

Evolution of Games - Mario Bros (1981-2021)

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Eu início com o especial Evolution of Games, que mostra a evolução de todos os jogos pertencentas à uma franquia. Hoje, falamos sobre Mario Bros/Super Mario.

Nomes da Emulação - Parte 10

Ste phane Dallongeville Stephane Dallongeville é um importante nome da emulação da Sega. Stéphan nasceu na cidade de Amiens, França, em 1979...

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